Autor: Łukasz Wieczorek

  • Używanie alkoholu, substancji psychoaktywnych i uprawianie hazardu wśród seniorów

    Najpopularniejszymi substancjami wśród seniorów są alkohol i papierosy. Narkotyki używane są sporadycznie, głównie przez osoby, które w przeszłości miały z nimi doświadczenia bądź były od nich uzależnione. Preferencje te są odzwierciedleniem wyborów seniorów dokonywanych w młodości. Wśród seniorów objętych badaniem marginalnym problemem jest uprawianie hazardu. Choć należałoby zwrócić uwagę na problem kupowania zdrapek i losów na loteriach.

    Wprowadzenie

    Używanie substancji psychoaktywnych przez seniorów jest jednym z najszybciej przybierających na znaczeniu problemów w Stanach Zjednoczonych. Badania z początku XXI wieku szacowały, że liczba osób potrzebujących leczenia w związku z używaniem substancji psychoaktywnych wzrośnie z 1,7 mln w latach 2000–2001 do 4,4 mln w 2020 roku (Korper, Baskin, 2002; Gfroerer, 2003). Jest to związane ze zjawiskiem starzenia się populacji osób urodzonych podczas wyżu demograficznego, które były bardziej narażone w młodych latach na ekspozycję na substancje psychoaktywne, a to z kolei jest uznawane za czynnik ryzyka używania substancji psychoaktywnych w dorosłym życiu (Gfroerer, 2003; Colliver i inni, 2006; Culberson i Ziska, 2008). Badanie Chhatre i współpracowników (2017) pokazało, że o ile liczba wszystkich przyjęć do lecznictwa uzależnień rośnie powoli, o tyle odsetek osób w starszym wieku w tym czasie wzrósł z 3,4% do 7%. Jednocześnie zaobserwowano zmiany w charakterystykach demograficzno-społecznych przyjmowanych seniorów. Ciągle większość przyjęć jest związana z problemem alkoholowym, ale w ogólnej liczbie zwiększa się liczba przyjęć związanych z używaniem kokainy, marihuany, heroiny i innych opiatów.

    O ile sporo uwagi i badań poświęcono problemowi używania alkoholu przez seniorów, o tyle dość mało wiadomo na temat używania przez nich nielegalnych substancji psychoaktywnych. Podobnie jak w przypadku alkoholu wyróżnia się dwie kategorie seniorów, które używają nielegalnych substancji psychoaktywnych: osoby, które używają nielegalnych substancji psychoaktywnych przez długi okres w życiu aż do starości, i takie, które rozpoczynają używanie substancji dopiero w późniejszym okresie życia. Drugi wzór jest znacznie mniej rozpowszechniony i dotyczy mniej niż 10% osób, które używają substancji psychoaktywnych w późnej fazie życia (Taylor, Grossberg, 2012).

    Zimberg podzielił osoby pijące w starszym wieku na dwie grupy (1974). Pierwsza z nich obejmuje osoby, które uzależniły się wcześniej i dożyły wieku emerytalnego, pomimo doświadczania wielu szkód zdrowotnych. Osoby te często oprócz szkód zdrowotnych doświadczają problemów w funkcjonowaniu społecznym: zerwanie więzi rodzinnych, wczesna utrata pracy, bezdomność, niski status społeczny. Drugą grupę stanowią osoby, które zaczęły pić stosunkowo późno w związku z rozmaitymi doświadczeniami życiowymi, takimi jak: przejście na emeryturę i nadmiar wolnego czasu, opuszczenie gniazda rodzinnego przez dzieci, zmiana statusu społecznego, wypadnięcie z głównego nurtu życia, utrata małżonka.

    W warunkach polskich Suwała i Gerstenkorn (2006) ustalili, że w ciągu ostatniego roku poprzedzającego badanie połowa seniorów miała kontakt z alkoholem z różnym nasileniem. Badanie EZOP (Moskalewicz i inni, 2012) pokazało, że kiedykolwiek na zaburzenia alkoholowe w grupie osób 50-64 lata cierpiało 11,2% ankietowanych, a wśród emerytów 8,7%. Najwyższe proporcje abstynentów i abstynentek odnotowano w grupie 50-64 lata. Pomimo że picie alkoholu zmniejsza się z wiekiem (szczególnie wśród kobiet), to jest to problem wart głębszego zdiagnozowania co najmniej z kilku powodów. Picie alkoholu może pogłębiać i nasilać problemy zdrowotne, jakich doświadczają osoby starsze oraz kolidować z używaniem leków.

    Badanie przeprowadzone w Finlandii pokazało, że współwystępowanie używania alkoholu i leków jest szeroko rozpowszechnione w tej grupie wiekowej (Aira i inni, 2005). Używanie leków i picie alkoholu w tym samym czasie jest szczególnie niebezpieczne, jeśli lek wchodzi w interakcje z alkoholem, a trzy czwarte seniorów w Stanach Zjednoczonych przyjmuje przynajmniej jeden tego rodzaju lek (Pringle i inni, 2005). W Stanach Zjednoczonych pomiędzy rokiem 2001 a 2012 zaobserwowano wśród seniorów 124-procentowy wzrost zatruć spowodowanych używaniem leków i alkoholu w tym samym czasie (Zanjani i Smith, 2016). Używanie alkoholu, nawet w umiarkowany sposób, jest związane ze zwiększonym ryzykiem wystąpienia efektów ubocznych leków (Onder i inni, 2002). Osoby starsze są szczególnie narażone na te efekty w związku ze zmianami w przyswajaniu i metabolizowaniu zarówno leków, jak i alkoholu; efekty interakcji pomiędzy lekami i alkoholem mogą być bardziej nasilone (Moore i inni, 2007).

    Picie alkoholu w starszym wieku może mieć charakter terapeutyczny. Starsi ludzie mogą nie poszukiwać realnego rozwiązania swoich problemów, a maskować przykre odczucia, których doświadczają, sięgając po alkohol. Seniorzy doświadczają pogorszenia sytuacji materialnej związanej z przejściem na emeryturę, pogarszającym się stanem zdrowia fizycznego i kondycji psychicznej. Mogą odczuwać poczucie wyobcowania spowodowane nienadążaniem za zmianami technologicznymi oraz wygaszeniem pełnionych wcześniej ról społecznych. Ich cierpienie może być związane z myślami o zbliżającej się perspektywie śmierci, potęgowanych przez odchodzenie osób z kręgu najbliższych równolatków.

    Celem artykułu jest ocena rozpowszechnienia i wzorów używania alkoholu, substancji psychoaktywnych i uprawiania hazardu wśród seniorów.

    Metodologia badania

    Do przeprowadzenia badań1 wykorzystano metody badań jakościowych. Przeprowadzono 40 wywiadów semi-strukturyzowanych i dwa zogniskowane wywiady grupowe (ZWG). Respondenci wypełniali też krótką ankietę pozwalającą na zebranie danych socjodemograficznych oraz informacji o używaniu substancji psychoaktywnych. Wśród pytań znalazł się również czteropytaniowy test przesiewowy nadużywania alkoholu CAGE.

    Dobór próby miał charakter celowy. Badania prowadzono wśród seniorów i osób, które zawodowo zajmują się pomocą osobom starszym: lekarzy podstawowej opieki zdrowotnej, psychiatrów, psychogeriatrów, psychologów, pracowników socjalnych, pracowników organizacji pozarządowych świadczących pomoc seniorom.

    Do badania włączono seniorów znajdujących się w różnej sytuacji życiowej, tym samym znalazło się w niej kilku respondentów uzależnionych w przeszłości od alkoholu i narkotyków, mających doświadczenia z leczeniem, jak również kilku klientów placówek opiekuńczych. Celem było pozyskanie respondentów z różnym doświadczeniem życiowym i dzięki temu uzyskanie szerokiej reprezentacji odpowiedzi na zadawane pytania. Badania terenowe prowadzono od połowy czerwca do października 2018 roku.

    Na przeprowadzenie badania uzyskano zgodę Komisji Bioetycznej działającej w Instytucie Psychiatrii i Neurologii (nr zgody 17/2018). Udział w badaniu był dobrowolny.

    Wyniki badań

    Opis socjodemograficzny respondentów

    Średni wiek respondentów wynosił 67,2 lat, a mediana 66 lat. Różnica wieku wynosiła nawet 27 lat, oznacza to, że najmłodszy respondent miał 60 lat, a najstarszy 87. Osoby między 60. a 64. rokiem życia stanowiły największą frakcję 41,9% (n=18), co trzeci respondent mieścił się w przedziale wieku 65-69 lat (n=13). Między 70. a 74. rokiem życia było 16,3% respondentów (n=7), a między 75. a 79. rokiem życia − 2 osoby. Powyżej 80. roku życia było 7% badanych (n=3). W Warszawie zamieszkiwało 64,3% (n=27) osób, z kolei w społeczności lokalnej 35,7% (n=15). Około 40% badanych (n=17) pozostawało w związku małżeńskim, prawie co piąty (n=10) był wdowcem bądź wdową. 16,3% (n=7) to osoby niebędące w związku, 14% (n=6) to osoby rozwiedzione, a 7% (n=3) respondentów pozostawało w związku nieformalnym.

    Prawie połowa respondentów miała wykształcenie średnie (n=19, 46,3%), co czwarty miał wykształcenie zawodowe (n=11, 26,8%) i wyższe (n=10, 24,4%). Tylko jedna osoba posiadała wykształcenie podstawowe.

    Połowa respondentów (n=21) biorących udział w badaniu była na emeryturze, co piąty (n=8) był na emeryturze i pracował, niewielu mniej było na rencie (n=6) bądź było zatrudnionych (n=5), jedna osoba była zatrudniona na umowie zleceniu/dzieło.

    Substancje używane przez seniorów

    Trzech respondentów nigdy nie paliło papierosów, wszyscy natomiast pili alkohol. W przypadku używania narkotyków zdecydowana większość badanych (n=38, 88,4%) nie miała takich doświadczeń. Jedynie 11,6% (n=5) potwierdziło używanie innych substancji psychoaktywnych niż alkohol. Najczęściej była to marihuana, którą używały 4 osoby (9,3%), jedna osoba używała amfetaminy. Wśród respondentów znalazła się osoba, która zadeklarowała używanie wielu narkotyków w przeszłości − kompotu, morfiny, dolarganu (opioidów), opiatów, barbituranów, THC, amfetaminy, LSD, benzodiazepin.

    Pytania z testu CAGE, oprócz przesiewu, mogą również służyć do opisu szkód wynikających z picia alkoholu. Niecałe 40% osób powyżej 60. roku życia odczuwało kiedykolwiek w życiu wyrzuty sumienia, miało poczucie winy bądź wstydziło się sposobu swojego picia. Nieznacznie mniej, bo około 35% respondentów miało w swoim życiu takie okresy, że musiało ograniczyć swoje picie, jak również słyszało uwagi na jego temat od osób z bliskiego otoczenia. Najrzadziej seniorzy doświadczali przymusu picia rano po przebudzeniu, aby uspokoić nerwy bądź stanąć na nogi. Takie doświadczenia miał co piąty respondent.

    ZdarzenieKiedykolwiek w życiuW czasie ostatnich 12 miesięcy
    Konieczność ograniczenia picia34,9% (N=15)46,7% (N=7)
    Uwagi na temat picia34,9% (N=15)40,0% (N=6)
    Wyrzuty sumienia, poczucie winy lub wstyd z powodu picia39,0% (N=16)40,0% (N=6)
    Przymus picia na następny dzień21,4% (N=9)33,3% (N=3)
    Tabela 1. Wyniki testu CAGE dotyczące wystąpienia zdarzeń kiedykolwiek w życiu oraz w czasie ostatnich 12 miesięcy (tylko odpowiedzi „tak”)

    Wśród osób, które doświadczyły negatywnych konsekwencji picia kiedykolwiek w życiu wyróżniliśmy tych, którzy doświadczyli tych samych zdarzeń w ostatnim roku przed badaniem. Seniorzy w czasie ostatnich 12 miesięcy najczęściej odczuwali konieczność ograniczenia picia (46,7% spośród tych, którzy doświadczyli zdarzenia kiedykolwiek w życiu) oraz słyszało uwagi od bliskiego otoczenia na temat swojego picia. Trochę rzadziej respondenci odczuwali wyrzuty sumienia w związku z piciem, a co trzeci odczuwał przymus picia.

    Minimum jeden punkt na skali testu CAGE kiedykolwiek w życiu uzyskało 39% respondentów. 16,3% spośród wszystkich seniorów uzyskało minimum jeden punkt na skali testu w czasie ostatnich 12 miesięcy.

    Wyniki uzyskane w ankiecie potwierdzają wypowiedzi respondentów otrzymane w badaniach jakościowych. Z informacji pochodzących od profesjonalistów zajmujących się pomocą osobom starszym wynika, że spośród substancji psychoaktywnych seniorzy najczęściej wybierają alkohol i tytoń. Narkotyki używane są sporadycznie, przede wszystkim przez osoby, które w przeszłości były od nich uzależnione lub były ich użytkownikami. Takie tendencje w wyborach były, zdaniem profesjonalistów, odzwierciedleniem decyzji podejmowanych w przeszłości.

    Profesjonalista: Myślę, że statystycznie, jeśli weźmiemy osoby po 60. roku życia z małych miejscowości, średnich, dużych, to myślę, że alkohol zdecydowanie jest największym problemem ze wszystkich dostępnych używek. (PB21082018MPROF)

    Profesjonalista: Osoby po 60-tce w Polsce oczywiście palą tytoń, piją alkohol, co do innych substancji to wydaje mi się, że jeśli nie mamy do czynienia z osobą uzależnioną wcześniej, to [tyle − autorzy]. (AŁ29072018MPROF)

    Zdaniem profesjonalistów wśród seniorów można odnotować większe niż w populacji generalnej rozpowszechnienie nadużywania leków. Są to leki przepisywane przez lekarza na różnego rodzaju schorzenia oraz leki przyjmowane bez przepisu lekarza, kupowane bez recepty. Seniorzy przyjmują je w związku z pojawiającymi się trudnościami w funkcjonowaniu – fizycznym i psychicznym.

    Profesjonalista: Biorą tabletkę, bo nie mogą spać. Twierdzą, że nie są uzależnieni. Po drugie już są w takim wieku, tak im mówi lekarz, no że jak nie mogą zasnąć, organizm nie może sprawnie funkcjonować, to nie ma innego wyjścia, tylko brać tabletki. Sami tak mi mówią, nie wiem do końca, na ile to jest prawdą. Więc tabletka jest w ich wieku środkiem na wszystko, w niektórych przypadkach. Tak uważają. (BS03072018KPROF)

    Często są to kobiety, które używają leków z powodu bezsenności w okresie menopauzy. Lekarze często przepisują różne środki, aby złagodzić objawy.

    Profesjonalista: Pewnie odpowiedź nie będzie prosta, dlatego że osoby, które sięgają po leki, są to kobiety, które cierpią na bezsenność i jest to pierwszy powód. Lekarze bardzo często przepisują leki w okresie menopauzy kobietom, bardzo chętnie to robią i kobiety nie mają nigdy problemu, żeby takie leki zdobyć. (AŁ29072018MPROF)

    Leki są również powszechnie używane w momencie wystąpienia różnego rodzaju problemów – śmierć bliskich, rozwód. Dzięki czemu seniorom łatwiej jest sobie poradzić w kryzysowych sytuacjach.

    Profesjonalista: Wchodzenie w schyłek życia to taki okres, kiedy odchodzą bliscy, rodzeństwo, wcześniej rodzice, niekiedy dzieci, bardzo bliskie osoby i oczywiście wiele osób szuka pomocy w lekach. Sięgają po lek, który im pozwoli przejść przez taki trudny okres. (AŁ29072018MPROF)

    Zdarza się, że przez to dochodzi do nadużywania leków, które są przez seniorów traktowane jako remedium na wszelkie dolegliwości.

    Profesjonalista: Mam wrażenie, że czasami traktują te leki jak pastylki. Na każdy problem najlepiej wziąć, nie wiem, tabletkę przeciwbólową i przejdzie. Niskie poczucie wartości, obniżony nastrój − najlepiej wziąć jakiś lek, to przejdzie. Chociaż zawsze im tłumaczę, że najgorsze, co może być, to zamknąć się w czterech ścianach i nie wychodzić do ludzi. (BS03072018KPROF)

    Wzór używania alkoholu

    Seniorzy najczęściej oceniali swój obecny i wcześniejszy wzór picia alkoholu jako okazjonalny. W przeszłości na ogół łączyli picie z różnymi spotkaniami towarzyskimi – pili podczas imienin, urodzin, wesel, narodziny dzieci. Alkohol towarzyszył im regularnie. Jednak nie mieli poczucia jego nadużywania.

    Senior: Ja piłem okazjonalnie. Były imieniny kumpla − piliśmy, była Barbórka, jakaś impreza − wypiliśmy. Ale to nie w ten sposób, że to było jakieś takie picie, że ja wychodziłem z domu i z rana flaszkę czy na odwagę. (BS21062018MWAW)

    Obecnie również piją podczas spotkań towarzyskich, jednak jak podkreślają, jest ich znacznie mniej niż w przeszłości, a poza tym podczas jednego spotkania wypijają mniej alkoholu. Oznacza to, że częstotliwość picia się zmieniła. Czasami seniorzy w ogóle zaprzestają używania alkoholu.

    Senior: No staram się nie przekroczyć granic tego, żeby się upić, ale nie odmawiam, no jak jest impreza, jest okazja, to po prostu uczestniczę w niej. Nie wzbraniam się, nie mówię, że ja nie, ja nie będę piła. (MK25072018KWAW)

    Jeśli chodzi o kontekst picia, to jak już zostało wspomniane, na ogół alkohol jest używany w sytuacjach społecznych. Zdarza się jednak, że seniorzy piją również w samotności. Deklarują też picie alkoholu w celach terapeutycznych, „dla zdrowotności”.

    Senior: Naleweczkę to i samodzielnie sobie wypijam, a czasami, jak są jakieś urodziny czy znajomi przyjdą, czy córki, czy zięciowie, czy wnuczki… ale czasami to i sama, ale to już nie jest tak często, tylko sporadycznie. (PB20082018KSPOŁLOK)

    Seniorzy zamieniali również rodzaj wypijanego alkoholu – wódkę na drinki bądź na inny słabszy niż wódka alkohol – piwo, wino, szampan.

    Senior: No kiedyś piło się tylko wódkę, czystą wódkę. Później weszły drinki, pije się drinki. Ostatnio zasmakowałam tylko i wyłącznie w whisky, więc jeśli jest jakaś impreza, no to wybieram whisky. (MK25072018KWAW)

    Dla niektórych picie okazjonalne przerodziło się w uzależnienie. Wśród respondentów znalazły się również osoby, które miały problem z nadużywaniem alkoholu i które w przeszłości były uzależnione. Jednak obecnie uzależnienie jest w ich ocenie wyleczone, nie mają poczucia, że jest to problem. Niektórzy piją alkohol okazjonalnie, potrafią kontrolować picie i czerpią z tego przyjemność.

    Senior: Abstynencję bardzo długi okres czasu utrzymywałem na zasadzie takiej, że od świąt do świąt, sporadycznie lampka wina, jakieś piwko i tak dalej. Miałem obawy powrotu do nałogu. W chwili obecnej uważam się za osobę, która już nie ma z tym problemu. Pijąc raz na jakiś czas piwo, nie mam obaw, że z powrotem powrócę, ponieważ piję tylko dla przyjemności. Alkohole takie jak wódka, jakieś silniejsze środki, silniejsze trunki raczej mnie nie interesują. (BS30072018MWAW)

    Granie w gry hazardowe

    Seniorzy, jeśli już grają w jakieś gry hazardowe, to najczęściej w gry liczbowe – totolotka. Nie robią tego często, granie jest raczej sporadyczne i uzależnione od kumulacji oraz dostępności środków finansowych. Jeśli nie mają pieniędzy, to raczej rezygnują z grania.

    Senior: Sporadycznie. Raz w miesiącu, raz na trzy miesiące. Tak po prostu pomyślę sobie, o, przechodzę koło lotto, ach, patrzę te 4 miliony, przydałoby się, chociaż połowa tego albo 1/3, a może mi się uda. I wtedy, jak mam w portmonetce, bo korzystam z karty płatniczej, więc jak mam w portmonetce te pieniążki przygotowane, to wchodzę i wtedy kupuję. Ale bardzo rzadko. (MK25072018KWAW)

    Oprócz totolotka seniorzy grają również w zdrapki. Koszt losu jest niski, a możliwość wygrania dużych sum pieniędzy kusząca. Grają również w loterie SMS-owe oraz obstawiają zakłady sportowe w punktach bukmacherskich. Seniorzy, którzy interesują się sportem przychodzą do punktów stacjonarnych i puszczają zakłady.

    Senior: Zdarza mi się czasami zagrać w totolotka, kupić jakąś zdrapkę. Tak, ale to sporadycznie. No, jak widzę w telewizorze, że są do wygrania 32 miliony złotych, to to mnie zachęca do tego, żeby iść i kupić ten los za tam 12 czy 13 złotych. A nuż się uda. (AŁ03092018MWAW)

    Motywacją do grania w gry hazardowe (w totolotka) jest poprawa własnej sytuacji materialnej.

    Senior: W totolotka czasami gram, grywam. Ale sporadycznie. Nie mam szczęścia do loterii, więc kilkakrotnie zagrałam dla chęci wygrania, zysku, żeby może polepszyć sobie byt. Może zamieniłabym mieszkanie, wyjechałabym za granicę, na pewno bym po części wsparła dzieci. Spełniłabym swoje marzenia. (BS12072018KWAW)

    Zdarza się, że seniorzy grają w różnego rodzaju gry komputerowe. Na ogół są to proste gry, niewymagające dużej zręczności. Potrafią one mocno zaangażować seniorów. Granie w gry komputerowe jest raczej charakterystyczne dla młodszych seniorów, którzy są obeznani z komputerem. Nie są to jednak gry, w których stawia się pieniądze.

    Profesjonalista: Co mnie zaskoczyło, kiedyś na treningu pamięci opowiadaliśmy sobie różne sytuacje życiowe, jak spędzamy wolny czas, bo to też ma wpływ na pamięć, no i dowiedziałam się, że są panie, które całe wieczory, a nawet pół nocy są w stanie przesiedzieć nad grami komputerowymi, ale takimi prostymi, czyli odbijanie piłeczki, Tetris czy tam tego rodzaju. Mnie to bardzo zaskoczyło, bo ja myślałam, że po prostu szkoda na to czasu, ale nie. Jeżeli są obeznani z komputerem, to grają. Jeśli chodzi o gry, to takiego rodzaju gry owszem, są dla nich, no dostępne. (BS03072018KPROF)

    Podsumowanie

    Najpopularniejszymi substancjami wśród seniorów są alkohol i papierosy. Narkotyki używane są sporadycznie, głównie przez osoby, które w przeszłości miały z nimi doświadczenia bądź były od nich uzależnione. Preferencje te są odzwierciedleniem wyborów seniorów dokonywanych w młodości.

    Wśród seniorów objętych badaniem marginalnym problemem jest uprawianie hazardu. Choć należałoby zwrócić uwagę na problem kupowania zdrapek i losów na loteriach. Zdarza się, że mężczyźni obstawiają zakłady w punkcie bukmacherskim. Nie jest to częste zjawisko, na ogół granie uzależnione jest od kumulacji i możliwości wygrania dużych sum pieniędzy. Wśród seniorów zdarzają się osoby doświadczające zaburzeń hazardowych, u których granie spowodowało dotkliwe szkody. Jednak są również takie, które deklarują, że w przeszłości uprawiały hazard w sposób problemowy, a obecnie grają tylko sporadycznie. Ograniczyli granie, ponieważ przegrywali i dostrzegli te negatywne konsekwencje. Motywacją do grania w gry hazardowe (w totolotka) jest poprawa własnej sytuacji materialnej. Innym zjawiskiem wartym odnotowania jest granie seniorów w różnego rodzaju gry komputerowe. Są to gry niemające skomplikowanych zasad, niewymagające dużej zręczności. Gry komputerowe potrafią mocno zaangażować seniorów, którzy spędzają nad nimi dużo czasu. Granie na komputerze jest raczej domeną osób, które są z nim obeznane − młodszych z grupy seniorów. Pojawił się również problem wysyłania płatnych SMS-ów, np. do wróżek.

    W ocenie seniorów ich obecny wzór picia różni się od tego z przeszłości. W dalszym ciągu jest on określany jako okazjonalny, jednak z wiekiem zmienia się ilość wypijanego alkoholu, częstotliwość picia, rodzaj trunku. Zmalała również liczba spotkań towarzyskich będących okazją do picia. Seniorzy piją również w samotności, ale na ogół ilości spożywanego alkoholu są symboliczne. Wśród osób, które w przeszłości nadużywały alkoholu, część w dalszym ciągu pije szkodliwie, lecz są tacy, którzy po okresie nadużywania alkoholu zaczęli utrzymywać abstynencję. Bywa, że jest ona od czasu do czasu łamana poprzez wypijanie niewielkich ilości alkoholu.

  • Wpływ dostępności fizycznej i ekonomicznej napojów alkoholowych na występowanie szkód społecznych i zdrowotnych

    Najskuteczniejszą strategią pozwalającą na kształtowanie spożycia napojów alkoholowych jest kombinacja wykorzystania różnych instrumentów w stopniu wynikającym z ich skuteczności potwierdzonej badaniami naukowymi – ograniczenie dostępności fizycznej, ekonomicznej, kontrola wieku, powyżej którego można kupić alkohol, kontrola trzeźwości kierowców, ograniczenia reklamy i marketingu oraz narodowe programy profilaktyczne i edukacyjne.

    Wprowadzenie

    Od kilkudziesięciu lat politykę cenową/podatkową uważa się za ważny instrument polityki wobec alkoholu. Podobnie ograniczanie dostępności fizycznej alkoholu uznawane jest przez ekspertów za jeden z najważniejszych instrumentów kontroli nad alkoholem. W badaniu ECAS (European Comparative Alcohol Study) skonstruowano indeks skuteczności instrumentów polityki alkoholowej, który swoją skuteczność potwierdził w badaniach naukowych. Indeks powstał w wyniku podsumowania opinii kilkudziesięciu ekspertów i badaczy z całej Europy na temat różnych strategii stosowanych w polityce wobec alkoholu (Karlsson, Österberg, 2001). Potwierdza on, że do najskuteczniejszych instrumentów polityki alkoholowej zalicza się kontrolę nad produkcją (monopol państwa) i dystrybucją (punkty sprzedaży) napojów alkoholowych oraz kontrolę cen i podatków na napoje alkoholowe. Obie te strategie uzyskały najwięcej punktów na skali. Do mniej skutecznych strategii zaliczała się kontrola wieku, powyżej którego można kupić alkohol, sprawdzanie trzeźwości kierowców oraz kontrola nad reklamą, marketingiem i sponsoringiem świadczonym przez producentów alkoholu. Najmniej skutecznym instrumentem polityki alkoholowej okazały się narodowe programy, których celem jest profilaktyka i edukacja.

    Badania amerykańskie nad skutecznością polityki alkoholowej prowadzone w krajach o niskim i średnim dochodzie pokazały, że najbardziej efektywnym instrumentem ograniczania spożycia było ograniczenie dostępności fizycznej, zwłaszcza restrykcje związane z godzinami sprzedaży, systemem licencji na sprzedaż detaliczną napojów alkoholowych. Kolejnym skutecznym instrumentem był minimalny wiek uprawniający do legalnego spożywania alkoholu. Narzędzia ograniczania dostępności ekonomicznej alkoholu, przede wszystkim ceny, przyczyniały się do spadku spożycia (p<0,05), z wyjątkiem objętości wypijanego alkoholu. Podobnie restrykcje związane z reklamą alkoholu, zwłaszcza reklamą piwa. Limity stężenia alkoholu we krwi kierowców oraz wyrywkowe testy na trzeźwość nie były znacząco związane ze spożyciem alkoholu (Cook i współ., 2014). Należy podkreślić, że pojedyncze instrumenty polityki alkoholowej nie mają wpływu lub mają ograniczony wpływ na zredukowanie spożycia alkoholu. Najskuteczniejsza jest kombinacja różnych instrumentów (Leal-López i współ., 2020).

    Istnieje obszerna literatura dokumentująca wpływ dostępności fizycznej tzn. liczby punktów sprzedaży, czasu ich otwarcia oraz dostępności ekonomicznej na samo spożycie, ale także na rozpowszechnienie problemów związanych z piciem (Babor i współ., 2010). W opublikowanym kilka lat temu raporcie stwierdzono, że w ostatnich dekadach indeks cen napojów alkoholowych zmniejszał się we wszystkich krajach UE, z wyjątkiem Włoch. Towarzyszył temu wzrost konsumpcji oraz wzrost współczynników zgonów z powodu marskości wątroby (Rabinovich i współ., 2009).

    Celem artykułu będzie przegląd badań naukowych na temat związku między dostępnością fizyczną i ekonomiczną napojów alkoholowych oraz wielkością spożycia i występowaniem szkód zdrowotnych wynikających z picia.

    Metodologia przeglądu

    Do wyszukiwania artykułów wykorzystanych w przeglądzie użyto bazy EBSCO Host, która zawiera artykuły pełnotekstowe. Wzięto pod uwagę dwie grupy słów kluczowych. W pierwszej wykorzystano słowa alcohol i physical availability, a w drugiej alcohol i affordability. W przypadku pierwszej grupy słów kluczowych uzyskano 81 artykułów opublikowanych w latach 1979–2020. Z kolei w przypadku drugiej grupy uzyskano 362 artykuły opublikowane w latach 1993-2021.

    Po przeczytaniu streszczeń artykułów odnoszących się do badań nad dostępnością fizyczną alkoholu do analizy zakwalifikowano 12 artykułów. Natomiast po przeczytaniu streszczeń artykułów dotyczących dostępności ekonomicznej do przeglądu zakwalifikowano 19 artykułów. Na podstawie bibliografii artykułów włączonych do przeglądu wybrano dodatkowo 28 artykułów. Dzięki czemu uzyskano większy zasób publikacji.

    Wyniki

    Związek między gęstością punktów sprzedaży napojów alkoholowych a wielkością spożycia i występowanie szkód zdrowotnych i społecznych

    Badania nad związkiem między dostępnością fizyczną napojów alkoholowych a spożyciem mają długą tradycję, sięgającą połowy ubiegłego stulecia (Noval, Nilsson, 1984; Mäkelä i współ., 1981; Popova i współ., 2009; Babor i współ., 2010). W jednej z pierwszych analiz z tego obszaru, przeprowadzonych w Szwecji, poddano ocenie wpływ wprowadzenia piwa (o zawartości do 4,5% alkoholu) do sprzedaży w sklepach spożywczych oraz ustanowienia bariery wieku, w jakim można kupić alkohol na poziomie 16 lat. W wyniku tej zmiany odnotowano wzrost spożycia alkoholu o 15%, szczególnie wśród osób młodych. Po wycofaniu piwa ze sklepów spożywczych konsumpcja spadła do poprzedniego poziomu (Noval, Nilsson, 1984). Innym krajem skandynawskim, który doświadczył podobnej historii, była Finlandia, gdzie dopuszczono sprzedaż piwa w sklepach spożywczych, dotychczas dostępnego tylko w sklepach monopolowych. Oznaczało to zwiększenie sieci sprzedaży z około stu sklepów monopolowych do ponad 2,5 tys. sklepów spożywczych. W ciągu roku od tej zmiany nastąpił skokowy wzrost konsumpcji piwa o 20 litrów na jednego mieszkańca i dalszy, choć niewielki, wzrost konsumpcji wódek (Mäkelä i współ., 1981).

    Badania amerykańskie z ubiegłej dekady pokazały, że gęstość punktów sprzedaży była istotnie związana z nadmiernym spożyciem alkoholu i upijaniem się (Truong, Sturm, 2007). Podobne wyniki obserwowane są w badaniach australijskich, gdzie gęstość punktów sprzedaży alkoholu była postrzegana jako istotny korelat na poziomie społeczności, związany ze zwiększonym rozpowszechnieniem intensywnego picia (Livingston i współ., 2008; Popova i współ., 2009).

    Na początku XXI wieku powstała publikacja Alcohol: No Ordinary Commodity: Research and Public Policy, która kompleksowo omawiała wpływ wykorzystania instrumentów polityki alkoholowej na ograniczanie picia. Analiza większości ujętych w niej badań pokazuje, że duże zmiany w dostępności fizycznej i ekonomicznej powodują istotne zmiany w konsumpcji alkoholu i rozpowszechnieniu problemów wynikających z picia (Babor i współ., 2010).

    Szwedzkie badania, koncentrujące się na ocenie zwiększenia liczby dni w tygodniu, w których można sprzedawać alkohol, pokazały istotny statystycznie wzrost sprzedaży napojów alkoholowych o 3,3%. Odnotowano również statystycznie istotny wzrost w prowadzeniu pojazdów pod wpływem alkoholu (o 8,3%) w soboty i w niedziele. Autorzy stwierdzają, że umożliwienie sprzedaży alkoholu w dodatkowym dniu tygodnia (w soboty) przyczyniło się do wzrostu spożycia napojów alkoholowych (Norström, Skog, 2003).

    Polskie badania nad dostępnością fizyczną napojów alkoholowych sięgają połowy XX wieku. Poddano w nich analizie trend czasowy lat 1965–2003. W wyniku analizy serii czasowych stwierdzono zależność prostoliniową między dostępnością fizyczną alkoholu a liczbą pierwszorazowych hospitalizacji z powodu zaburzeń psychicznych i behawioralnych spowodowanych alkoholem (wykres 1).

    Wykres 1. Zapadalność na zaburzenia psychiczne wynikające z picia alkoholu i dostępność fizyczna napojów alkoholowych

    Źródło: Moskalewicz i współ., 2005.

    Zwiększająca się dostępność fizyczna napojów alkoholowych wpływa na występowanie zaburzeń psychicznych. Lewy dolny róg wykresu pokazuje okres obowiązywania restrykcyjnych przepisów, natomiast prawy górny lata, w których obowiązywały liberalne przepisy. W wyniku liberalizacji przepisów i zrezygnowania z restrykcyjnych instrumentów obserwuje się zwiększającą się dostępność fizyczną alkoholu, co przekłada się na większą zapadalność na choroby psychiczne. Polskie analizy pokazały, że wzrost liczby punktów sprzedaży alkoholu o 10 tys. prowadzi do 2 ty. nowych hospitalizacji. Z kolei badania zgonów z powodu marskości wątroby udowodniły zależność, że wzrost liczby punktów sprzedaży o 100 tys. niesie za sobą około tysiąca zgonów mężczyzn w wieku produkcyjnym, z czego jedna trzecia przypada na mężczyzn w wieku 20–44 lata (Moskalewicz i współ., 2005).

    Brytyjskie badania prowadzone w oddziałach ratunkowych po wprowadzeniu możliwości sprzedaży napojów alkoholowych przez całą dobę wykazały wzrost liczby pacjentów. Badania te udowodniły, że odsetek osób korzystających z pomocy oddziałów ratunkowych w związku z piciem alkoholu zwiększył się z 2,9% w 2005 roku do 8,0% w 2006 roku. Podobny wzrost odnotowano w przypadku napadów (z 0,99% wszystkich wizyt w oddziale ratunkowym do 1,98%) oraz uszkodzeń ciała wynikających z picia (z 1,61% do 4,11%). Liczba przyjęć do szpitala w związku z piciem alkoholu wzrosła z 0,88% do 2,46% (Newton i współ. 2007).

    Przestępstwa z użyciem przemocy

    Dostępność alkoholu ma istotny pozytywny wpływ na ogólny wskaźnik przestępczości, przestępczości z użyciem przemocy, przeciwko mieniu i wskaźnik zabójstw (Gyimah-Brempong, 2001). Norweskie analizy, uwzględniające zagęszczenie punktów sprzedaży oraz wskaźniki przestępczości z użyciem przemocy na 100 tys. mieszkańców oraz wyroki skazujące za użycie przemocy, pokazały dodatnią i istotną statystycznie zależność (p=0,03) między gęstością rozmieszczenia punktów sprzedaży napojów alkoholowych a przestępstwami z użyciem przemocy (Norström, 2000).

    Podobny związek został odnotowany w badaniach prowadzonych w USA, gdzie analizowano korelację między przestępstwami z użyciem przemocy a gęstością punktów sprzedaży napojów alkoholowych. Wyniki analiz pokazały, że w tych rejonach, gdzie gęstość punktów sprzedaży jest większa, odnotowuje się wyższe wskaźniki brutalnych przestępstw. Analiza regresji wieloczynnikowej gęstości punktów sprzedaży alkoholu wyjaśniała prawie jedną piątą zmienności wskaźników przestępczości z użyciem przemocy, jakie miały miejsce w obrębie tego punktu (Gorman i współ., 2001).

    Samobójstwa i wypadki drogowe

    Samobójstwa, wypadki drogowe oraz drogowe wypadki śmiertelne związane z alkoholem są znacząco skorelowane z gęstością punktów sprzedaży napojów alkoholowych. Porównując pierwszy i trzeci tercyl (miara podziału zbioru na trzy części) gęstości punktów sprzedaży, to liczba samobójstw i wypadków drogowych związanych z alkoholem wzrasta o około 50%, a „alkoholowych” wypadków śmiertelnych wzrasta dwukrotnie. Oznacza to, że im większa dostępność fizyczna napojów alkoholowych, tym wyższy wskaźnik samobójstw, wypadków drogowych i wypadków drogowych ze skutkiem śmiertelnym. Analizy statystyczne pokazują, że wzrost liczby punktów sprzedaży o 1 na 1000 ludności przyczynia się do wzrostu samobójstw o 0,23, wypadków drogowych po spożyciu alkoholu o 2,4 oraz drogowych wypadków śmiertelnych związanych z alkoholem o 0,22 (Escobedo, Ortiz, 2002).

    McMillan i Lapham (2006) dostrzegli zależność między ilością dni w tygodniu, w których dozwolona jest sprzedaż napojów alkoholowych, a zwiększoną liczbą wypadków. Ich wyniki badań pokazują, że zniesienie zakazu sprzedaży w niedziele skutkowało wzrostem wypadków osób będących pod wpływem alkoholu o 29% oraz 42-procentowym wzrostem wypadków śmiertelnych, gdzie obecny był alkohol. Rezultaty te zostały potwierdzone w kolejnych analizach. Wynika z nich, że po zezwoleniu na sprzedaż napojów alkoholowych w dodatkowy dzień, liczba wypadków drogowych spowodowanych pod wpływem alkololu wzrasta w przedziale od 1,04 do 1,90 w zależności od regionu. Dodatkowo wyniki badań pokazały, że regiony, które na powrót zdecydowały się wprowadzić zakaz sprzedaży w niedzielę, były w stanie ograniczyć większość szkód wynikających ze zwiększonej dostępności alkoholu (McMillan i współ., 2007).

    Stwierdzono również zależność między godzinami sprzedaży napojów alkoholowych a wypadkami samochodowymi z udziałem osób znajdujących się pod wpływem alkoholu. Późniejsze godziny otwarcia punktów sprzedaży alkoholu przekładają się na znaczny wzrost wypadków. Oznacza to, że wydłużenie godzin handlu alkoholem przyczynia się do zwiększenia liczby wypadków oraz większego spożycia (Chikritzhs, Stockwell, 2007).

    Związek między ograniczaniem dostępności ekonomicznej a spożyciem napojów alkoholowych i występowaniem szkód zdrowotnych i społecznych

    Dostępność ekonomiczna napojów alkoholowych może się zmieniać, ponieważ zmieniają się ich ceny i wysokość podatków. Zmienia się również sytuacja materialna kupujących, np. w związku z sytuacją makroekonomiczną czy niższymi dochodami pozostającymi do dyspozycji (Leal-López i współ., 2020).

    Analizy trendów obejmujące lata 1975–2008 przeprowadzone przez Nelsona (2014) ujawniły, że wzrost dostępności ekonomicznej związany jest głównie ze wzrostem realnych dochodów ludności, a nie ze spadającymi cenami alkoholu. Według tych analiz Polska znajduje się w czołówce krajów, w których na przestrzeni ostatnich lat odnotowuje się spadek realnych cen napojów alkoholowych w stosunku do wzrostu wynagrodzeń obywateli i inflacji, a przez to wzrost dostępności ekonomicznej.

    Wagenaar i współ. (2010) prześledzili wyniki uzyskane w 50 artykułach naukowych, które poświęcone były analizie wpływu podatków akcyzowych i cen alkoholu na chorobowość i umieralność wynikającą ze spożycia alkoholu. Wyniki tej metaanalizy pokazały korelację negatywną − im wyższa cena napojów alkoholowych, tym mniejsze rozpowszechnienie różnych problemów zdrowotnych i społecznych. Badania pokazują, że 10-procentowa podwyżka cen napojów alkoholowych przyczynia się do ograniczenia spożycia o około 5%. Ceny i podatki nakładane na napoje alkoholowe istotnie wpłynęły na wszystkie kategorie analityczne przyjęte przez badaczy: choroby i śmiertelność związaną z alkoholem, przemoc, liczbę ofiar wypadków drogowych, jazdę pod wpływem alkoholu, choroby przenoszone drogą płciową oraz ryzykowne zachowania seksualne, używanie narkotyków i popełniane przestępstwa. W przypadku samobójstw korelacja negatywna nie była istotna statystycznie.

    Fińskie badania opisujące związek obniżki cen napojów alkoholowych wprowadzonych w 2004 roku na umieralność z powodu nadużywania alkoholu odnotowały wzrost śmiertelności o 16% wśród mężczyzn i 31% wśród kobiet. Większość tych zgonów była związana z chorobami przewlekłymi, zwłaszcza chorobami wątroby. Największy wzrost śmiertelności odnotowano wśród mężczyzn w wieku 55-59 lat i kobiet w wieku 50-54 lata. W grupie osób 30-59 lat, najwyższy odsetek zgonów odnotowano wśród osób bezrobotnych oraz rencistów, osób z niskim wykształceniem, z niższych warstw struktury społecznej oraz z niskimi dochodami. Wyniki te sugerują, że duża obniżka ceny alkoholu doprowadziła do znacznego wzrostu umieralności związanej z piciem, szczególnie wśród osób z grup mniej uprzywilejowanych (Herttua i współ., 2008).

    W innym badaniu, Wagenaar i współ. (2009) analizowali związek wzrostu podatków nakładanych na napoje alkoholowe na przestrzeni dwudziestu lat (1983–2002) na śmiertelność z powodu chorób wywołanych piciem alkoholu. Zaobserwowali oni statystyczny istotnie spadek wskaźnika zgonów spowodowanych chorobami wynikającymi z picia alkoholu. Obniżenie tego wskaźnika miało miejsce bezpośrednio po podwyższeniu podatków na napoje alkoholowe. Podwyżka podatku w 1983 roku spowodowała spadek zgonów o 29% (d Cohena=–0,57), a w 2002 roku o 11% (d Cohena=–0,52).

    Polskie analizy związku między dostępnością ekonomiczną a spożyciem i szkodami zdrowotnymi wynikającymi z picia obejmują blisko pięćdziesięcioletnie serie czasowe. Stwierdzono w nich bardzo silne podobieństwa trendów w dostępności i rozpowszechnieniu psychoz alkoholowych oraz zgonów z powodu marskości wątroby (wykres 2). Spadkowi dostępności ekonomicznej z początku lat 80. towarzyszył 25-procentowy spadek pierwszorazowych hospitalizacji z powodu psychoz alkoholowych oraz podobny spadek liczby zgonów z powodu marskości wątroby. W latach 90. odnotowano trzykrotny wzrost dostępności ekonomicznej napojów alkoholowych, jak również wzrost w rozpowszechnieniu psychoz i zgonów z powodu marskości wątroby. Analiza regresji logistycznej pokazała, że dostępność ekonomiczna wódki wyjaśnia 25% zmienności zapadalności na psychozy alkoholowe. Zwiększenie dostępności ekonomicznej o 60 butelek zwiększy zapadalność na psychozy o ponad 7 tys. nowych hospitalizacji rocznie (20 na 100 tys. mieszkańców). Model obejmujący zależność między dostępnością ekonomiczną wódki a umieralnością z powodu marskości wątroby wyjaśnia również ok. 25% zmienności zgonów mężczyzn w wieku produkcyjnym (Moskalewicz, Sierosławski, 2005).

    Wykres 2. Pierwszorazowe hospitalizacje z powodu używania alkoholu na 100 tys. mieszkańców i dostępność ekonomiczna wódki

    Źródło: Moskalewicz, Sierosławski, 2005.

    Przestępstwa z użyciem przemocy

    Przegląd literatury na temat związku między polityką alkoholową a przemocą między partnerami pokazał, że najskuteczniejszym instrumentem polityki alkoholowej w ograniczaniu zachowań z użyciem przemocy było ograniczenie liczby punktów sprzedaży. W przypadku ograniczenia dostępności ekonomicznej napojów alkoholowych nie odnotowano takiego związku (Kearns i współ., 2015).

    Herttua i współ. (2008) analizowali wpływ obniżenia podatku akcyzowego nakładanego na napoje alkoholowe na występowanie zachowań przemocowych. Ich badania pokazują, że nie odnotowano wzrostu odsetka tego typu zjawisk w związku z obniżeniem cen napojów alkoholowych i po wzroście spożycia na głowę mieszkańca. W przypadku przemocy domowej stwierdzono nawet spadek. Podobne rezultaty uzyskano w badaniach amerykańskich, które udowodniły związek wyższych cen i podatków na napoje alkoholowe a ograniczeniem spożycia na głowę mieszkańca, jednak nie odnotowały bezpośredniego związku z występowaniem zachowań przemocowych, w tym zabójstw kobiet (Durrance i współ., 2011).

    Z kolei inne rezultaty uzyskano w badaniach prowadzonych w Wielkiej Brytanii, w których analizowano związek ceny piwa z występowaniem uszkodzeń ciała powstałych w wyniku zachowań agresywnych po spożyciu alkoholu. Wynika z nich, że odsetek obrażeń jest ujemnie skorelowany z realną ceną piwa. Autorzy konkludują, że wyższe ceny napojów alkoholowych skutkują ograniczeniem liczby obrażeń wynikających z zachowań agresywnych, a przez to przyczyniają się do zmniejszenia popytu na usługi zdrowotne w oddziałach ratunkowych (Matthews i współ., 2006).

    Samobójstwa

    Analiza serii czasowych obejmujących trzydzieści lat (1965–1994) pokazała, że podatki nakładane na napoje alkoholowe korelowały istotnie ze standaryzowanym wskaźnikiem samobójstw mężczyzn. Z drugiej strony nie stwierdzono istotnych związków ze wskaźnikiem samobójstw kobiet (Yamasaki i współ., 2005). Podobne rezultaty uzyskali Markowitz i współ. (2003). Ich analizy wskazują, że wzrost akcyzy na piwo wiąże się z ograniczeniem liczby samobójstw wśród mężczyzn. Nie ma jednak wpływu na samobójstwa wśród kobiet. Przegląd literatury zrealizowany przez Kõlves i współ. (2020) zidentyfikował rosyjskie badania, które analizowały wprowadzenie restrykcyjnych przepisów podnoszących podatek akcyzowy na produkcję i sprzedaż napojów alkoholowych. Wynika z nich, że jego wprowadzenie spowodowało natychmiastowe obniżenie wskaźników samobójstw wśród mężczyzn, ale nie wśród kobiet. Podobnie badania amerykańskie pokazały ujemną korelację cen i podatków nakładanych na napoje alkoholowe i samobójstw. Wzrost podatku akcyzowego na piwo wiązał się ze spadkiem liczby samobójstw wśród młodych mężczyzn w wieku od 10 do 24 lat; wpływ na wskaźniki samobójstw kobiet był znikomy. Inne badanie wykazało negatywną korelację z wysokością akcyzy na wino, ale nie na piwo i napoje spirytusowe w grupie wiekowej od 25 do 64 lat.

    Wypadki drogowe

    Ponicki i współ. (2007) dostrzegli pozytywną korelację między wzrostem podatku akcyzowego na piwo a ograniczeniem liczby śmiertelnych wypadków drogowych wśród młodzieży.

    Analiza regresji wielokrotnej szeregów czasowych obejmujących lata 1972−1990 dla Ontario wskazuje, że wzrost ceny alkoholu ma znaczący wpływ w ograniczaniu wypadków i wykroczeń drogowych związanych z alkoholem. Autorzy konkludują, że podatki nakładane na napoje alkoholowe i polityka cenowa mogą być wykorzystane do ograniczenia zjawiska prowadzenia pojazdów pod wpływem alkoholu (Adrian i współ., 2001).

    Podsumowanie i wnioski

    Decydenci dysponują wieloma instrumentami pozwalającymi na kształtowanie polityki wobec alkoholu. Do najskuteczniejszych z nich zalicza się ograniczanie dostępności fizycznej oraz ekonomicznej napojów alkoholowych. Jednak należy podkreślić, że pojedyncze instrumenty mają ograniczony wpływ na zmniejszenie spożycia. Najskuteczniejszą strategią jest wykorzystanie kombinacji różnych narzędzi.

    Dostępność fizyczna może być regulowana poprzez bardziej rygorystyczne przepisy licencyjne, pozwalające na zmniejszenie gęstości rozmieszczenia punktów sprzedaży (na wynos w sklepach detalicznych bądź do spożycia na miejscu w restauracjach i barach), uregulowanie dni i godzin, w jakich mogą być sprzedawane napoje alkoholowe, wprowadzenie monopolu państwowego na sprzedaż detaliczną.

    Prezentowany przegląd literatury dostarcza dowodów, że ograniczanie dostępności fizycznej napojów alkoholowych jest skutecznym narzędziem zmniejszania spożycia, jak również pozwala na ograniczenie szkód zdrowotnych i społecznych wynikających z picia. Na obszarach z większą gęstością punktów sprzedaży alkoholu odnotowuje się wyższe spożycie oraz wyższe odsetki przypadków uszkodzeń ciała, przestępstw z użyciem przemocy, wypadków drogowych, w których obecny jest alkohol.

    Równie skutecznym instrumentem kontroli spożycia alkoholu, mającym wpływ na stan zdrowia ludności, jest kształtowanie dostępności ekonomicznej napojów alkoholowych. W ostatnich latach obserwuje się rosnącą dostępność alkoholu, częściowo z powodu rzeczywistych obniżek cen. Polska znajduje się w czołówce krajów, w których na przestrzeni ostatnich lat zauważa się spadek realnych cen napojów alkoholowych w stosunku do wzrostu wynagrodzeń obywateli i inflacji, co przekłada się na wzrost dostępności ekonomicznej. W celu jej ograniczenia można wykorzystać różne strategie, takie jak zwiększenie podatków, podwyżka cen napojów alkoholowych czy ustanowienie ceny minimalnej.

    Badania pokazują, że wzrost podatków na napoje alkoholowe, który przekłada się na wzrost cen, przyczynia się do ograniczenia wielkości spożycia oraz szkód wynikających z picia – uszkodzeń ciała, wypadków po spożyciu alkoholu, samobójstw.

    Wnioski:

    • W celu ograniczania spożycia alkoholu i szkód zdrowotnych i społecznych wynikających z picia należy wykorzystywać skuteczne instrumenty polityki, mające swoje potwierdzenie w badaniach naukowych.
    • Najskuteczniejszą strategią pozwalającą na kształtowanie spożycia jest kombinacja wykorzystania różnych instrumentów w stopniu wynikającym z ich skuteczności potwierdzonej badaniami naukowymi – ograniczenie dostępności fizycznej, ekonomicznej, kontrola wieku, powyżej którego można kupić alkohol, kontrola trzeźwości kierowców, ograniczenia reklamy i marketingu, narodowe programy profilaktyczne i edukacyjne.
    • Polityka kontroli nad alkoholem powinna być cyklicznie oceniana i ewaluowana na różnych poziomach – gminy, powiatu, województwa, kraju.
    • Zagęszczenie punktów sprzedaży napojów alkoholowych wiąże się z wielkością spożycia i wskaźnikami dotyczącymi przypadków uszkodzeń ciała, przestępstw z użyciem przemocy, wypadków drogowych, w których obecny jest alkohol.

    Bibliografia dostępna w redakcji.

  • Motywy używania nowych substancji psychoaktywnych w trzech grupach użytkowników: rekreacyjnych, zmarginalizowanych i aktywnych w Internecie

    Celem artykułu jest przedstawienie motywów używania nowych substancji psychoaktywnych wśród użytkowników w Polsce oraz ocena związków między motywami a spożywaniem różnych rodzajów NSP.

    Wprowadzenie

    Nowe substancje psychoaktywne (NSP), nazywane również „dopalaczami”, znacząco wpłynęły na kształt rynku narkotykowego (Bujalski i współ., 2017; Najwyższa Izba Kontroli, 2017). Ich popularność wzrosła, kiedy dostępność tradycyjnych narkotyków, takich jak kokaina czy heroina, została ograniczona (Zawilska, 2017). NSP były również popularne, ponieważ były tańsze, bardziej dostępne (można było je zamówić przez internet), a ich status prawny sytuował je na styku substancji legalnych i nielegalnych (Gittins i współ., 2018).

    Poznanie i zrozumienie motywów stosowania nowych substancji psychoaktywnych ma duże znaczenie, jeśli chodzi o ograniczenie rozpowszechnienia ich używania oraz negatywnych konsekwencji, które się z tym wiążą. Motywy psychologiczne mogą być kluczowe w podejmowaniu ostatecznej decyzji. Niestety, niewiele jest badań, które analizują powody używania nowych substancji psychoaktywnych (Moore i współ., 2013; Korf i współ., 2019). Z dotychczas przeprowadzonych badań międzynarodowych wynika, że głównymi motywami stosowania nowych substancji psychoaktywnych są: ciekawość, chęć odczuwania przyjemności oraz poprawa relacji społecznych. Motywy te są zbliżone do tych wyrażanych w odniesieniu do tradycyjnych narkotyków (Corazza i współ., 2014; Winstock i współ., 2016). Badania, koncentrujące się na okolicznościach używania nowych substancji psychoaktywnych, pokazują, że istotną rolę w ich stosowaniu odgrywa status prawny, który czyni z nich substancje dopuszczone do użycia, łatwa dostępność, niska cena oraz postrzegana wysoka czystość substancji (Barratt i współ., 2013; Soussan, Kjellgren, 2016). Badania nad motywami korzystania z NSP w Polsce wykazały, że użytkownicy używają ich głównie w celu tworzenia więzi społecznych, zrelaksowania się, odprężenia i odurzenia się. Niektórzy respondenci twierdzili, że NSP pozwalają im „nadążać” za rzeczywistością, ograniczają poczucie lęku i poziom stresu. Status prawny i ocena właściwości uzależniających nie były motywami, dla których nowe substancje psychoaktywne były używane przez polskich użytkowników (Wiszejko-Wierzbicka i współ., 2016).

    Metodologia badania

    Badanie zostało przeprowadzone w ramach międzynarodowego projektu badawczego NPS-T (New Psychoactive Substances: transnational project on different user groups, user characteristics, extent and patterns of use, market dynamics, and best practices in prevention). Było realizowane w Holandii, Irlandii, Niemczech, Portugalii, na Węgrzech oraz w Polsce i zostało sfinansowane przez Komisję Europejską (DG HOME). Przedstawiona analiza dotyczy polskiej części badania NPS-T.

    Badania terenowe prowadzono w czterech lokalizacjach: w Warszawie, Krakowie, Poznaniu i Trójmieście (Gdańsk, Gdynia, Sopot). Byli w nie zaangażowani doświadczeni streetworkerzy i partyworkerzy, co gwarantowało zebranie rzetelnych danych. W badaniu wzięło udział 596 użytkowników nowych substancji psychoaktywnych. Wśród nich byli uczestnicy imprez, którzy rekreacyjnie korzystają z NSP (N=172), osoby zmarginalizowane (N=86) oraz użytkownicy aktywni w internecie (N=338).

    Badanie uzyskało pozytywną rekomendację Komisji Bioetycznej, działającej przy Instytucie Psychiatrii i Neurologii w Warszawie (sygn. 11/2016). Udział w badaniu był dobrowolny. Każdy respondent musiał wyrazić zgodę na udział w nim. Było to warunkiem uczestnictwa w badaniu.

    We wszystkich grupach badanych przeważali mężczyźni (tab. 1). Najwyższy odsetek kobiet był wśród uczestników imprez rekreacyjnie korzystających z NSP (33,3%), najniższy zaś wśród użytkowników aktywnych w internecie (12,7%). Średnia wieku uczestników imprez wynosiła 24,8 lat, a użytkowników zmarginalizowanych 33,2 lata. Użytkownicy aktywni w internecie stanowili najmłodszą grupę badanych, ze średnią wieku 23,4 lata. Zdecydowana większość uczestników imprez i osób zmarginalizowanych mieszkała w dużych miastach powyżej 100 tys. mieszkańców. Natomiast w grupie osób aktywnych w internecie ponad 35% użytkowników mieszkało w małych miejscowościach, nieprzekraczających 50 tys. mieszkańców.

    ZmiennaUczestnicy imprez (N=172)Zmarginalizowani (N=86)Aktywni w internecie (N=338)Istotność statystyczna (X2)
    N%N%N
    PłećMężczyzna66,7%11479,1%6887,3%2900,000
    Kobieta33,3%5720,9%1812,7%42
    Wiek18-24 lata56,1%9625,6%2270,1%2370,000
    25-34 lata39,8%6829,1%2526,6%90
    35 i więcej4,1%735,4%393,3%11
    Wielkość miejscowościMałe miasto (do 50 000 mieszkańców)12,3%2114,0%1235,5%1160,000
    Średnie miasto (50 000-100 000 mieszkańców)13,5%2318,6%1615,3%50
    Duże miasto (powyżej 100 000 mieszkańców)74,3%12767,4%5849,2%161
    Miejsce zamieszkaniaWłasne mieszkanie20,3%356,8%516,0%520,000
    Wynajęte mieszkanie lub pokój48,8%8411%826,2%85
    U rodziców/rodziny26,2%4523,2%1756,6%184
    W ośrodku opieki stacjonarnej1,7%315,1%110,0%0
    Schronisko dla bezdomnych/hostel0,0%031,5%230,0%0
    Inne2,9%512,3%91,2%4
    WykształcenieBrak lub podstawowe8,2%1443,4%3614,7%490,000
    Średnie50,9%8753,0%4460,2%201
    Wyższe41%703,6%325,2%84
    Sytuacja zawodowaUczeń/student31,0%533,6%333,3%1110,000
    Zatrudnienie na pełny etat36,8%633,6%330,9%103
    Zatrudnienie na niepełny etat/dorywczo18,7%328,4%713,2%44
    Samozatrudniony8,2%141,2%17,8%26
    Na rencie/zasiłku/zasiłku dla bezrobotnych0,6%130,1%251,8%6
    Bezrobotny4,7%853,0%4411,4%38
    Inne0,0%00,0%01,5%5
    Tabela 1. Charakterystyka socjodemograficzna użytkowników NSP

    Źródło: Opracowanie własne.

    Sytuacja mieszkaniowa respondentów różniła się w poszczególnych grupach. Blisko połowa uczestników imprez (48,8%) i jedna czwarta (26,2%) grupy aktywnych w internecie mieszkała w wynajmowanych mieszkaniach. Co czwarty (26,2%) użytkownik rekreacyjny, a także co drugi (56,6%) aktywny w internecie mieszkał z rodzicami. Natomiast 40% osób zmarginalizowanych mieszkało w domach opiekuńczo-wychowawczych lub w schroniskach dla osób bezdomnych. Ponad połowa użytkowników rekreacyjnych i zmarginalizowanych (odpowiednio 50,9% i 53%), a także dwie trzecie (60,2%) aktywnych w internecie miała wykształcenie średnie. Najwyższy odsetek respondentów z wyższym wykształceniem odnotowano wśród uczestników imprez (41%), nieco niższy wśród osób aktywnych w internecie (25,2%). Natomiast wśród osób zmarginalizowanych społecznie zanotowano najniższy poziom wykształcenia. Wśród nich mniej niż 4% badanych miało wykształcenie wyższe. W tej grupie najwięcej osób ukończyło jedynie szkołę podstawową (43,4%).

    Uczestnicy imprez oraz osoby aktywne w internecie były w podobnej sytuacji zawodowej – około jedna trzecia respondentów z każdej grupy studiowała lub była zatrudniona na pełnym etacie. Z kolei wśród respondentów zmarginalizowanych ponad 80% otrzymywało wsparcie finansowe w ramach ubezpieczenia społecznego, renty lub zasiłku dla bezrobotnych, bądź pozostawało bez pracy oraz bez żadnych świadczeń.

    Wyniki badania

    Motywy używania nowych substancji psychoaktywnych

    Najczęściej wymienianymi motywami używania nowych substancji psychoaktywnych wśród badanych były: „Ponieważ lubię to uczucie” (61,3%), „Ponieważ daje mi to przyjemne uczucie” (58,5%) oraz traktowanie używania NSP jako dobrej zabawy (49,1%). Wszystkie te motywy wpisują się w grupę motywów związaną z poprawą samopoczucia wynikającą z używania NSP. Wśród najrzadziej wskazywanych motywów znalazły się takie motywy, jak: aby być lubianym (5,2%) oraz aby nie czuć się pominiętym (5,5%). Dla co dziesiątego (11,9%) respondenta ważne było, że NSP są trudne do wykrycia. Dwa pierwsze motywy należą do grupy związanej z konformizmem.

    Jednak motywacja do używania nowych substancji psychoaktywnych przez respondentów z różnych grup, w których przeprowadzono badanie, była zróżnicowana. Dla ponad połowy badanych używających NSP w sposób rekreacyjny najważniejsza przy ich spożyciu była chęć dobrej zabawy (61,2%) oraz doświadczania przyjemnych uczuć podczas ich używania (55,6%). Ponadto NSP pomagały niektórym użytkownikom dobrze bawić się podczas imprez (55,3%), były stosowane, ponieważ użytkownicy lubili uczucie po zażyciu tych substancji (54,1%) i ponieważ dzięki NSP mogli lepiej bawić się podczas imprez (50,0%). Dla co trzeciego respondenta z grupy rekreacyjnych użytkowników motywem korzystania było to, że spotkania towarzyskie były bardziej rozrywkowe (34,9%). Motywy te pochodzą z dwóch kategorii – z grupy motywów przyczyniających się do poprawy samopoczucia oraz mających wpływ na kontakty społeczne. Najrzadziej wymienianym motywem przez uczestników imprez była niska wykrywalność NSP. Tylko niecałe 2% badanych używało nowych substancji psychoaktywnych z tego powodu. Innymi, dość rzadko wymienianymi motywami ich stosowania była mała dostępność tradycyjnych narkotyków (2,4%). Domniemana legalność (4,3%) i niska jakość tradycyjnych narkotyków (4,8%) oraz chęć bycia lubianym (4,7%) również nie miały znaczenia przy stosowaniu NSP. Wspomniane motywy pochodziły z grupy motywów związanej z konformizmem oraz tych, które dodano na potrzeby badania.

    Grupy motywów i motywyUczestnicy imprez (N=172)Zmarginalizowani (N=86)Aktywni w internecie (N=338)Ogółem (N=596)Istotność statystyczna testu Chi2
    N%N%N%N%
    Ponieważ lubię to uczucie9254,15263,421364,535761,30,070*
    Ponieważ daje mi to przyjemne uczucie9555,64857,820060,234358,50,594
    Ponieważ jest to dobra zabawa10461,22934,915246,328549,10,000*
    Ponieważ pomaga mi to dobrze się bawić podczas imprezy9455,31721,312437,623540,50,000*
    Żeby stać się bardziej otwartym/ą na ludzi3922,91518,59227,814625,10,168
    Ponieważ sprawia to, że spotkania z ludźmi są bardziej rozrywkowe5934,91113,99127,516127,80,003*
    Ponieważ dzięki nim można się lepiej bawić podczas imprez8450,01518,510932,920835,90,000*
    Ponieważ czuję się bardziej pewny/a siebie3017,91923,56219,011119,30,563
    Żeby świętować szczególne okazje z przyjaciółmi3822,61619,88325,213723,70,551
    Żeby być lubianym/ą84,778,9305,2305,20,287
    Żeby lepiej czuć się w grupie2514,71619,85015,29115,70,550
    Żeby zapomnieć o moich zmartwieniach2414,13544,35316,011219,30,000*
    Żeby podnieść się na duchu, kiedy jestem w złym nastroju2313,44151,36018,112421,30,000*
    Żeby zapomnieć o swoich problemach2414,04151,35416,311920,40,000*
    Ponieważ to mi pomaga, kiedy czuję się przygnębiony lub zdenerwowany2816,43543,87021,313323,00,000*
    Żeby lepiej poznać samego siebie2112,456,311234,013823,90,000*
    Żeby poszerzyć swoją świadomość2414,3911,413139,916428,50,000*
    Ponieważ pomaga mi to być bardziej kreatywnym/ą i oryginalnym/ą2012,0911,48024,210919,00,001*
    Żeby zrozumieć rzeczy z innej strony2213,31316,39729,313222,90,000*
    Żeby być bardziej otwartym/ą na doświadczenia3520,81316,79528,914324,90,029*
    Taki mam nawyk169,7%3240,55516,910318,10,000*
    Z nudów1911,33339,37322,112521,40,000*
    Domniemana legalność74,31519,06319,98515,20,000*
    Niska jakość tradycyjnych narkotyków84,82734,67423,310919,50,000*
    Cena159,178,45918,18114,10,007*
    Trudne do wykrycia31,92227,54213,16711,90,000*
    Słaba dostępność innych (tradycyjnych) narkotyków42,42631,010732,613723,70,000*
    Tabela 2. Motywy używania nowych substancji psychoaktywnych (odpowiedzi bardzo często, prawie zawsze, zawsze)

    Źródło: Opracowanie własne.

    Dla ponad połowy badanych z grupy osób zmarginalizowanych społecznie najważniejszymi motywami stosowania nowych substancji psychoaktywnych były te z grup poprawy samopoczucia i radzenia sobie. Wśród nich najczęściej wskazywano na używanie dla przyjemności. Prawie dwie trzecie respondentów stwierdziło, że stosuje NSP, „bo lubi to uczucie”. Używanie nowych substancji z powodu przyjemnych uczuć z tym związanych było istotne dla 57,8% osób z grupy osób marginalizowanych. Dla nieco mniejszej grupy, ponad 51% badanych, ważne było, aby zapomnieć o zmartwieniach i podnieść się na duchu, gdy byli w złym humorze. Wśród najmniej znaczących motywów używania były: lepsze poznanie samego siebie (6,3%), cena (8,4%) i bycie lubianym (8,9%).

    Motywy, którymi kierowały się osoby aktywne w internecie, różniły się nieco od tych wymienianych przez użytkowników aktywnych na imprezach oraz zmarginalizowanych. Najczęściej wskazywanym motywem w tej grupie było: „ponieważ lubię to uczucie” (64,5%). Nieco mniej respondentów korzystało z NSP, ponieważ dawało im to przyjemne uczucie (60,2%) i dla zabawy (46,3%). Motywy te mieściły się w kategorii odnoszącej się do poprawy samopoczucia. Najrzadziej spotykanymi motywami w tej grupie respondentów były: żeby być lubianym (5,2%) oraz ponieważ są trudne do wykrycia (13,1%). Pierwszy z nich należy do grupy związanej z konformizmem.

    Wpływ motywów na używanie substancji

    Wyniki analizy regresji logistycznej wskazują, że z zestawu sześciu grup motywów pięć miało istotny statystycznie wpływ na korzystanie z nowych substancji psychoaktywnych. Jedynie motywy radzenia sobie w trudnych sytuacjach nie były związane ze stosowaniem żadnej z analizowanych w badaniu grup substancji. W przypadku pozostałych grup motywów ich rola wiąże się z rodzajem używanych NSP. Używanie nowych substancji z powodów towarzyskich zmniejszało szansę sięgnięcia po psychodeliki i dysocjanty, natomiast motywy związane z rozwojem znacznie zwiększyły szanse ich użycia – prawie dwukrotnie w przypadku psychodelików, a w przypadku dysocjantów – o połowę. Użytkownicy kierujący się motywami związanymi z osiąganiem doznań rzadziej stosowali mieszanki ziołowe, ale częściej używali syntetycznych kannabinoidów oraz stymulantów i empatogenów w czystej postaci. Motywy związane z charakterystyką NSP (oznaczone w tabeli 3 jako M. NSP) zwiększały o ponad połowę prawdopodobieństwo stosowania syntetycznych kannabinoidów. Ostatnia grupa motywów – imprezowe – wiązały się w niemalże identycznym stopniu z używaniem stymulantów i empatogenów w czystej postaci.

    Mieszanki ziołoweSyntetyczne kannabinoidyStymulanty pod nazwami handlowymiStymulanty i empatogeny w czystej postaciPsychodelikiDysocjanty
    Exp(B)95%CIExp(B)95%CIExp(B)95%CIExp(B)95%CIExp(B)95%CIExp(B)95%CI
    Mężczyźni1,2660,763-2,1011,1520,661-2,0061,3530,751-2,4371,0100,603-1,6921,1180,609-2,0541,1130,539-2,298
    Wiek0,939**0,903-0,9770,956*0,915-0,9991,0080,969-1,0491,054**1,013-1,0971,0100,969-1,0541,0100,960-1,062
    Wykształcenie – Podstawowe1,7290,844-3,542,521*1,181-5,381,2150,551-2,6791,6490,767-3,5450,8600,387-1,9101,8600,749-4,619
    – Średnie1,3290,779-2,2691,4790,824-2,6571,3340,735-2,4221,1410,666-1,9520,8650,479-1,5621,2410,605-2,544
    – Wyższe (ref.)
    Zmarginalizowani4,416***1,954-9,9810,8610,366-2,0281,5670,692-3,5500,283**0,125-0,6440,7290,305-1,7380,5330,190-1,496
    Uczestnicy imprez3,732***2,199-6,3371,7070,983-2,9650,418**0,226-0,7750,7130,417-1,2190,244***0,123-0,4840,250***0,107-0,582
    Internet (ref.)
    Motywy towarzyskie0,8080,613-1,0640,7990,601-1,0631,0940,826-1,4491,0300,767-1,3820,628**0,463-0,8500,600**0,422-0,852
    M. radzenia sobie1,0200,799-1,3011,0160,785-1,3151,1330,873-1,4691,2760,982-1,6571,1540,885-1,5061,3110,968-1,777
    M. rozwoju0,8690,680-1,1101,2470,973-1,5990,9190,703-1,2001,2290,948-1,5921,903***1,472-2,4611,466**1,095-1,963
    M doznań0,727*0,565-0,9361,318*1,008-1,7251,2270,926-1,6251,371*1,066-1,7631,1170,845-1,4761,2620,904-1,760
    M. NSP1,3461,001-1,8121,537**1,132-2,0860,8900,652-1,2150,9500,694-1,3021,2540,918-1,7121,1230,792-1,594
    M. imprezowe1,0750,814-1,4190,9070,680-1,2101,2780,950-1,7181,481**1,104-1,9861,1990,888-1,6211,3390,947-1,892
    Nagelkerke R20,1720,1260,0840,1580,2400,171
    Tabela 3. Typy NSP a motywy ich używania. Wyniki regresji logistycznej

    Źródło: Opracowanie własne.

    Starsi użytkownicy częściej sięgali po stymulanty i empatogeny w czystej postaci, rzadziej natomiast stosowali mieszanki ziołowe i syntetyczne kannabinoidy. Osoby z wykształceniem podstawowym używały syntetycznych kannabinoidów ponad dwukrotnie częściej niż osoby z wykształceniem wyższym. Zmarginalizowani użytkownicy aż czterokrotnie częściej sięgali po mieszanki ziołowe niż użytkownicy aktywni w internecie, ale znacznie rzadziej stosowali stymulanty i empatogeny w czystej postaci. Użytkownicy rekreacyjni również znacznie częściej używali mieszanek ziołowych w porównaniu do użytkowników aktywnych w internecie, ale rzadziej stosowali stymulanty sprzedawane pod nazwami handlowymi, a także psychodeliki i dysocjanty.

    Podsumowanie

    Z badań Soussan i Kjellgren (2016) wynika, że jednym z najczęstszych motywów używania nowych substancji psychoaktywnych jest chęć odczuwania przyjemności. Podobne wyniki uzyskaliśmy w naszym badaniu. Natomiast w badaniach Wiszejko-Wierzbickiej i współ. (2016) to kwestie społeczne odgrywały wiodącą rolę w stosowaniu NSP.

    Co ważne, z naszego badania wynika, że różne grupy respondentów prezentowały odmienne motywy. Wśród użytkowników rekreacyjnych NSP były najczęściej wykorzystywane na imprezach do lepszej zabawy. Nic w tym dziwnego, gdyż ta grupa użytkowników używa substancji rekreacyjnie w celu wzbogacenia doznań na spotkaniach towarzyskich (Hunt i współ., 2009). Dodatkowo uczestnicy imprez stosują substancje, aby poprawić relacje społeczne (Soussan, Kjellgren, 2016). Również w naszym badaniu motywy z grupy kontaktów społecznych znalazły się na drugim miejscu pod względem istotności w tej próbie respondentów.

    Wśród użytkowników zmarginalizowanych najczęstszym motywem używania nowych substancji psychoaktywnych była chęć odurzenia się. Równie wysoko znalazły się powody związane z grupą motywów związanych z radzeniem sobie z problemami za pomocą substancji. Osoby zmarginalizowane zaliczają się najczęściej do grupy osób regularnie zażywających narkotyki. Nowe substancje psychoaktywne pomagają im radzić sobie z pragnieniem użycia narkotyków, a także z różnymi problemami. W tej grupie dość nisko zostały ocenione motywy z grupy kontaktów społecznych i konformizmu, gdyż osoby te są najczęściej izolowane społecznie. Zrozumiałe jest więc, że ich celem nie jest zwiększenie własnej towarzyskości za pomocą NSP (Benschop i współ., 2020).

    W grupie osób aktywnych w internecie, które często eksperymentowały z różnymi substancjami, najczęstszym motywem ich stosowania było „ponieważ lubię to uczucie”, które należało do grupy związanej z doznaniami. Może to mieć związek ze specyficznym stylem używania substancji przez część badanych należących do tej grupy, zwanych „psychonautami”. Osoby te są zainteresowane głównie obserwowaniem wpływu substancji psychoaktywnych na siebie, w tym zmian stanu świadomości i postrzegania rzeczywistości (Zawilska, 2017; Wiszejko-Wierzbicka i współ., 2016).

    Motywy używania nowych substancji psychoaktywnych dodane na potrzeby badania, takie jak domniemana legalność, niska dostępność i jakość tradycyjnych narkotyków, cena, trudności z wykryciem miały niewielkie znaczenie dla użytkowników ze wszystkich grup uwzględnionych w badaniu. Najrzadziej wymienianymi motywami były: trudności z wykryciem rodzaju substancji, cena i domniemana legalność. Wyniki te są zgodne z uzyskanymi w innych badaniach prowadzonych w Polsce, w których wykazano, że dla większości użytkowników legalność czy ocena właściwości uzależniających nie mają znaczenia (Wiszejko-Wierzbicka i współ., 2016). Nasze wyniki z kolei różnią się od ustaleń Barratt i współ. (2013) i Soussan, Kjellgren (2016), gdzie domniemana legalność, cena i wysoka dostępność NSP zostały zidentyfikowane jako ważne motywy używania tych substancji.

    Wyniki analizy regresji logistycznej wskazują, że wpływ motywów jest ściśle powiązany z rodzajem użytej substancji, przy czym różne motywy mogą zmniejszać lub zwiększać prawdopodobieństwo sięgania po dany rodzaj substancji, np. motywy towarzyskie zmniejszały szanse sięgnięcia po psychodeliki i dysocjanty, natomiast motywy związane z rozwojem zwiększały szanse ich użycia. Użytkownicy kierujący się motywami imprezowymi oraz motywami związanymi z osiąganiem określonych doświadczeń po NSP stosują częściej stymulanty i empatogeny w czystej postaci, co w pewien sposób odpowiada charakterystyce tych substancji jako substancji najczęściej spotykanej na różnych imprezach klubowych. Co ciekawe, motywy związane z charakterystyką NSP zwiększały o ponad połowę prawdopodobieństwo zażywania syntetycznych kannabinoidów, ale nie wpłynęły na stosowanie innych substancji, co z kolei może wiązać się z poszukiwaniem alternatyw dla najczęściej używanych narkotyków, marihuany i innych przetworów konopi, za których posiadanie grożą sankcje karne.

    Na koniec należy jeszcze raz podkreślić, że identyfikacja motywów używania nowych substancji psychoaktywnych może przyczynić się do ograniczenia ich używania. NSP mają wiele negatywnych konsekwencji, często nieoczekiwanych dla samych użytkowników. Identyfikując motywy korzystania z nowych substancji psychoaktywnych, możemy lepiej zapobiegać powstawaniu szkód poprzez uwzględnienie ich podczas konstruowania programów profilaktycznych czy oddziaływań psychologicznych.

    Nasze badanie wykazało, że użytkownicy rekreacyjni i zmarginalizowani kierują się innymi motywami przy używaniu substancji. To samo dotyczy używania poszczególnych NSP. Motywy, którymi kierują się użytkownicy poszczególnych substancji, różnią się od siebie. Dlatego też programy profilaktyczne, edukacyjne i terapeutyczne powinny być odpowiednio dostosowane do grup użytkowników, a także do rodzaju stosowanych przez nich substancji.

    Artykuł powstał na podstawie publikacji: Wieczorek Ł., Dąbrowska K., Bujalski M. (2022), „Motywy używania nowych substancji psychoaktywnych w trzech grupach użytkowników: rekreacyjnych, zmarginalizowanych i aktywnych w internecie [ENG: Motives for using new psychoactive substances in three groups of Polish users: nightlife, marginalised and active on the Internet]. Psychiatria Polska 56(3): 453–470, DOI: https://doi.org/ 10.12740/PP/131971.

  • Potrzeby terapeutyczne osób ze współwystępującymi zaburzeniami hazardowymi i wynikającymi z używania substancji psychoaktywnych oraz możliwości ich zaspokojenia

    Z subiektywnej perspektywy pacjentów problem hazardu nie jest wystarczająco podkreślany przez terapeutów. Czasami mają oni poczucie, że główna uwaga skupiona jest na zaburzeniach, których leczenie jest zgodne z profilem placówki, do której uczęszczają – zaburzeń wynikających z używania alkoholu lub narkotyków, a problem zaburzeń hazardowych jest przez terapeutów pomijany. Jest to zgodne z wynikami polskich badań, prowadzonych wśród osób z zaburzeniami hazardowymi leczonymi w ośrodkach dla osób uzależnionych od alkoholu lub narkotyków, ale także z wynikami badań prowadzonych w innych krajach.

    Wprowadzenie

    Koncept współwystępowania odnosi się do zaburzeń, których symptomy występują w tym samym czasie bądź do zaburzeń pojawiających się niezależnie podczas całego życia (Petry, 2005). Rozpowszechnienie współwystępowania zaburzeń hazardowych i zaburzeń wynikających z używania substancji (alkoholu i narkotyków) psychoaktywnych jest stosunkowo wysokie (Weinstock i współ., 2006; Ferentzy i współ., 2013), jednak nierozpoznane, ponieważ pacjenci nie demonstrują symptomów zaburzeń hazardowych podczas leczenia skoncentrowanego na terapii uzależnienia od alkoholu i narkotyków (Séguin i współ., 2010). Badania prowadzone w populacjach klinicznych, w placówkach leczenia uzależnienia od alkoholu i narkotyków, pokazują, że między 40 a 70% pacjentów przejawiało minimum jedno dodatkowe zaburzenie psychiczne (Castel i współ., 2006). Zaburzenia hazardowe występują od 4 do 10 razy częściej w grupie osób nadużywających alkoholu lub narkotyków niż w populacji generalnej (Rodriguez-Monguio i współ., 2017).

    Wiele osób z zaburzeniami hazardowymi nie podejmuje leczenia; jedynie 7-12% osób z zaburzeniami hazardowymi decyduje się podjąć terapię (Achab i współ., 2014). Wśród osób ze współwystępującymi zaburzeniami hazardowymi i wynikającymi z używania substancji psychoaktywnych, które podejmują leczenie − 30% go nie kończy, a połowa z rezygnujących z leczenia, robi to w ciągu pierwszych 10 dni (Stinchfield, Winters, 2001). Jednym z powodów jest niezaspokajanie potrzeb pacjentów. Świadomość potrzeb i ich uwzględnienie w procesie terapeutycznym przyczynia się do utrzymywania się pacjentów w terapii (Kelly i współ., 2010).

    Niewiele jest badań na temat potrzeb terapeutycznych osób z zaburzeniami współwystępującymi i oferty, która by je zaspokajała (Petry, 2007). Badania prowadzone w tym obszarze pozwalają na identyfikację indywidualnych potrzeb pacjentów dzięki czemu mogą przyczynić się do zwiększenia skuteczności oddziaływań terapeutycznych (Lorains i współ., 2011). Najczęściej potrzeby terapeutyczne opisywane są z perspektywy profesjonalistów, którzy czerpią swoją wiedzę z badań, charakterystyki osób, które znajdują się w systemie, historii chorób i własnego doświadczenia zawodowego (Guggenbühl i współ., 2000). Prezentowany materiał badawczy obejmuje również perspektywę pacjentów.

    Metodologia badania1

    W badaniu wykorzystano perspektywę badań jakościowych, pozwalającą na lepsze zrozumienie przyczyn badanego zjawiska (Ulin i współ., 2004). Zastosowaną techniką był wywiad semi-strukturyzowany. Badanie było prowadzone w dwóch miastach – w Warszawie i Wrocławiu. Próbę stanowiły osoby ze współwystępującymi zaburzeniami hazardowymi i wynikającymi z używania substancji (alkoholu i narkotyków), jak również profesjonaliści – terapeuci zatrudnieni w placówkach leczenia uzależnienia od alkoholu i narkotyków oraz lekarze psychiatrzy. Informacje od pacjentów pochodziły z ich osobistych doświadczeń wynikających z leczenia, natomiast profesjonaliści przekazywali informacje w oparciu o osobiste kontakty z osobami z zaburzeniami współwystępującymi.

    Dobór próby miał charakter celowy. Próba liczyła 65 respondentów, w tym 20 respondentów ze współwystępującymi zaburzeniami hazardowymi i uzależnionych od alkoholu, 20 respondentów ze współwystępującymi zaburzeniami hazardowymi i uzależnionych od narkotyków, 5 lekarzy psychiatrów, 10 terapeutów uzależnień zatrudnionych w placówkach leczenia uzależnienia od alkoholu i tyle samo terapeutów zatrudnionych w placówkach leczenia uzależnienia od narkotyków.

    Badanie uzyskało pozytywną zgodę Komisji Bioetycznej działającej w Instytucie Psychiatrii i Neurologii (ref. 16/2015). Udział w badaniu był dobrowolny. Przed rozpoczęciem wywiadu respondenci otrzymywali informację o badaniu: jego anonimowości, celach, istotności dla poprawy organizacji systemu leczenia oraz programów terapeutycznych, szacowanym czasie wywiadu oraz danych kontaktowych do badaczy. Każdy respondent musiał wyrazić zgodę na udział w badaniu oraz podpisać formularz zgody na udział w nim. Było to warunkiem niezbędnym do uczestnictwa w badaniu. Wywiady zostały oznaczone jedynie numerem, dane osobiste nie były zbierane. Respondenci nie otrzymywali gratyfikacji za udział w badaniu.

    Wyniki

    Potrzeby terapeutyczne

    Potrzeby terapeutyczne można podzielić na: 1) potrzeby psychologiczne, 2) potrzeby związane z funkcjonowaniem społecznym oraz 3) potrzeby związane ze strukturą leczenia.

    Potrzeby psychologiczne

    Osoby ze współwystępującymi zaburzeniami najczęściej szukają pomocy w sytuacjach kryzysowych, kiedy doświadczyły wielu negatywnych konsekwencji wywołanych przez hazard lub używanie substancji, np. próby samobójcze, depresja. Często ich kondycja psychiczna jest zła i szukają wsparcia w placówkach leczenia uzależnień. Tym samym poprawa kondycji psychicznej była potrzebą, którą często zgłaszali. Podobnego zdania byli profesjonaliści, którzy twierdzili że pacjenci ze współwystępującymi zaburzeniami potrzebują wsparcia psychiatrycznego i psychologicznego. Czasami konieczne jest włączenie leczenia farmakologicznego.

    Osoba ze współwystępującymi zaburzeniami: W szpitalu chciałem popełnić samobójstwo, chciałem przeciąć sobie żyły. W szpitalu psychiatrycznym opiekował się mną psychiatra, przepisał lek. Myślę, że to były bardzo dobre leki, ponieważ szybko wróciłem do poprzedniego stanu psychicznego. (GA1204MWAW2)

    Profesjonalista: W pierwszym okresie terapii ważną potrzebą osób z chorobami współwystępującymi jest stabilizacja ich stanu psychofizycznego. Bardzo często hazardziści są w tym momencie życia, że nie widzą jego sensu, podejmując próby samobójcze. Pogłębiając terapię, wpływ na różne sfery życia psychicznego jest silniejszy, na przykład na zrozumienie samych siebie, emocji. (TA2104FWAW2)

    W opinii osób ze współwystępującymi zaburzeniami diagnoza przeprowadzona w placówkach ma związek z problemami manifestowanymi przez pacjenta i nie jest dostatecznie pogłębiana. Zdaniem pacjentów terapeuci powinni pogłębiać diagnozę, która identyfikowałaby inne problemy, z którymi pacjentom trudno jest sobie poradzić. Pogłębienie diagnozy poprawiłoby także skuteczność leczenia.

    Zdecydowanie bardziej szczegółowe diagnozowanie przez lekarzy psychiatrów i wywiady [terapeutyczne – autorzy]. Ponieważ w moim przypadku myślę, że to nie tylko kwestia czystych zaburzeń [zachowania i wynikających z używania substancji – autorzy]. (GA2902MWAW)

    Ludzie ze współwystępującymi zaburzeniami mają potrzebę, aby dzielić się swoimi przemyśleniami z pacjentami, którzy mają podobne doświadczenia życiowe, rozumieją ich. Tak więc, oprócz kontaktów z osobami uzależnionymi od alkoholu i narkotyków, chcą mieć również kontakty z osobami z zaburzeniami hazardowymi. Często jest to bardzo trudne w leczeniu, które koncentruje się na zaburzeniach związanych z używaniem substancji.

    Pacjenci ze współwystępującymi zaburzeniami hazardowymi potrzebują kontaktów z innymi osobami z zaburzeniami hazardowymi. Stąd propozycja uczestnictwa w spotkaniach Anonimowych Hazardzistów, podczas których mają kontakt z ludźmi borykającymi się z podobnym problemem. (TN2204FWRO)

    Osoby ze współwystępującymi zaburzeniami obawiają się stygmatyzacji wynikającej z podejmowania leczenia. Nie chcą być postrzegane jako osoby uzależnione, szczególnie na początku terapii. Dlatego też chcą zachować anonimowość i oczekują tego od profesjonalistów.

    W placówce szukałem anonimowości. Nie chciałem, żeby to wyszło. Teraz nie wstydzę się tego, ale kiedy szukałem pomocy, wstydziłem się, że potrzebuję tego leczenia i szukam go. (GA0903MWRO)

    Potrzeby związane z funkcjonowaniem społecznym

    Potrzeby związane z funkcjonowaniem społecznym odzwierciedlają sytuację życiową osoby ze współwystępującymi zaburzeniami i są głównie związane z rozwojem zaburzeń. W trakcie rozwoju zaburzeń ludzie tracą domy, pracę, popadają w długi itp. W przypadku pacjentów podjęcie leczenia powinno się przyczynić do poprawy ich warunków życia. Pilne potrzeby wiążą się głównie z doradztwem prawnym i w sprawach finansowych. Ludzie ze współwystępującymi zaburzeniami potrzebują przedstawiciela, który negocjowałby w ich imieniu spłatę długów, bo sami nie mają takich umiejętności.

    Osoba ze współwystępującymi zaburzeniami: Hazard całkowicie zniszczył moje życie, straciłem mieszkanie, standard życia obniżył się, a alkohol pomógł w nim. Wylądowałem na ulicy, jestem bezdomny i potrzebuję pomocy. (GA0904MWRO)

    Profesjonalista: Ludzie ze współwystępującymi zaburzeniami bardzo często potrzebują pomocy prawnej. Żeby ktoś im powiedział, jak powinni postępować, ustalił plan spłaty długów, negocjował z komornikami. Powinni wiedzieć, jakie mają prawa. (TA1503FWAW)

    Bardzo ważne dla respondentów było poprawienie relacji z rodziną i innymi ważnymi osobami. Osoby z zaburzeniami współwystępującymi odczuwają wstyd za to, co zrobili przed podjęciem leczenia.

    Odbudowa więzi rodzinnych. Chodzi mi o to, że widzimy się razem, ale strasznie mi wstyd za wszystko, co się wydarzyło. Chciałbym porozmawiać, przeprosić i podziękować im, ale to jeszcze nie ten moment. To samo powinno się wydarzyć z moją żoną. (GD2705MWRO)

    Potrzeby związane z dostępnością i jakością leczenia

    Potrzeby związane z dostępnością i jakością leczenia rozumiane były jako czynniki istotne z punktu widzenia otrzymywania pomocy i utrzymania się w nim. Respondenci twierdzili, że nie mają problemów z dostępnością leczenia (ambulatoryjnego lub stacjonarnego) zaburzeń wynikających z używania alkoholu lub narkotyków, kiedy to one dominują w ich życiu. Brakuje placówek, w których większy nacisk podczas terapii, zwłaszcza grupowej, kładziony jest na zaburzenia hazardowe. Większość sesji grupowych zorientowana jest na zaburzenia związane z zażywaniem substancji psychoaktywnych. W trakcie procesu terapii osoby ze współwystępującymi zaburzeniami potrzebowały też większej liczby sesji indywidualnych, aby omówić swoje codzienne problemy. Osoby ze współwystępującymi zaburzeniami hazardowymi i wynikającymi z używania narkotyków chciały leczyć choroby zakaźne oraz przyjmować metadon w tej samej placówce.

    Osoba ze współwystępującymi zaburzeniami: Przyzwyczaiłem się do takich mieszanych [grup]. Ale tak się złożyło, że w grupie terapeutycznej było ośmiu pacjentów z zaburzeniami hazardowymi, atmosfera była dla mnie lepsza. Czułem się komfortowo. Kiedy ktoś przyznał się, że jest hazardzistą, czułem taką więź. (GD1605MWAW)

    Osoba ze współwystępującymi zaburzeniami: W poradni pojawiła się możliwość leczenia metadonem i spróbowałem. Nie miałem wyboru. Oddział zakaźny również był i z tego powodu zostałem. (GD0812MWAW)

    Możliwości zaspokojenia potrzeb w ramach istniejącego systemu leczenia

    Potrzeby, które trudno zaspokoić

    Potrzeby związane ze strukturą leczenia, które w ocenie respondentów nie są zaspokojone, zostały zidentyfikowane głównie przez profesjonalistów. Zdaniem terapeutów większy nacisk kładzie się na terapię zaburzeń substancji. Nie ma możliwości równoległego leczenia współwystępujących zaburzeń. Terapia prowadzona jest w placówkach zajmujących się leczeniem zaburzeń wynikających z używania alkoholu i narkotyków, a uczestnikami są głównie osoby od nich uzależnione. Osoby ze współwystępującymi zaburzeniami twierdziły, że ten model terapii nie odpowiada na ich potrzeby. Mają problem z identyfikacją z innymi członkami grupy, co wpływa na uczestnictwo w spotkaniach grupowych, podczas których powinni dzielić się swoimi doświadczeniami.

    Brak ścieżki terapeutycznej dla osób ze współwystępującymi zaburzeniami hazardowymi i wynikającymi z używania substancji jest legitymizowany przez koncepcję uzależnienia, która zakłada, że mechanizmy jego rozwoju są takie same, bez względu na to, od czego ktoś jest uzależniony.

    Nie ma potrzeby rozróżniania typów uzależnienia, ponieważ mechanizm, który je wyzwala, jest taki sam. Diagnozą jest uzależnienie, niezależnie od czego. Ludzie, którzy podejmują leczenie, postrzegają zaburzenia hazardowe jako konsekwencję uzależnienia od narkotyków. Nigdy nie leczę zaburzeń hazardowych i uzależnienia od narkotyków osobno, ale leczę uzależnienie ogólnie. (TN0611FWAW)

    Zdaniem profesjonalistów zbyt mało czasu poświęca się na pracę indywidualną z pacjentami z rozpoznaniem współwystępujących zaburzeń. Potrzebują oni więcej uwagi ze strony terapeuty, ponieważ ich problemy i sytuacja życiowa są często bardziej skomplikowane. Również dostęp do terapii rodzinnej nie jest łatwy. Ta forma pomocy nie jest częścią programu terapeutycznego, chociaż istnieje na nią duże zapotrzebowanie w tej grupie pacjentów. Terapia rodzinna często jest realizowana poza programem finansowanym przez Narodowy Fundusz Zdrowia.

    Profesjonaliści: Na pewno terapia osób ze współwystępującymi zaburzeniami jest bardziej czasochłonna. Pracuję w placówce, w której istnieje z góry założony plan leczenia, a warto byłoby poświęcić więcej godzin na terapię indywidualną. (TN1304FWAW)

    Profesjonaliści: Dodatkowo prowadzimy terapię rodzinną, poza programem realizowanym w placówce. Ponieważ sesje z rodziną nie są objęte podstawowym programem leczenia i nie są finansowane. Kiedyś mieliśmy możliwość prowadzenia sesji rodzinnych finansowanych przez urząd miasta. Pacjenci mają duże zapotrzebowanie na te sesje. (TA2203FWRO)

    Placówki nie są w stanie zapewnić wszystkich usług, które byłyby ważne dla zaspokojenia potrzeb pacjentów i pomocne w rozwiązywaniu ich problemów. Większość placówek nie jest w stanie pomóc pacjentom rozwiązać ich problemów finansowych, np. przygotować plan spłaty długów lub negocjować z bankami w imieniu pacjenta. Te osoby ze współwystępującymi zaburzeniami, które mają problemy prawne lub problemy mieszkaniowe, również muszą szukać pomocy poza placówką.

    Pacjenci nie mają szans na uzyskanie w placówce pomocy w sprawach finansowych. Myślę, że potrzebujemy specjalisty, który pomógłby w przygotowaniu planu spłaty długów, w rozmowach z bankami lub innymi instytucjami, gdzie zaciągali długi. Ja w tej kwestii nie czuję się kompetentny. (TN3004FWRO)

    Potrzeby, które mogą być zaspokojone

    Mocną stroną sektora leczenia uzależnień jest bezpłatna pomoc dla osób uzależnionych od alkoholu i narkotyków, a także dla osób z zaburzeniami uprawiania hazardu. Tym samym osoby ze współwystępującymi zaburzeniami mają również bezpłatny dostęp do leczenia.

    Mam bezpłatne leczenie. Podobno u hazardzisty łatwo jest zdiagnozować współwystępujące zaburzenia alkoholowe, dzięki czemu masz darmowe leczenie nawet bez ubezpieczenia. (GD2402MWAW)

    Potrzeby osób ze współwystępującymi zaburzeniami mogą być zaspokojone w różnych formach leczenia − ambulatoryjnej (w tym w placówkach dziennego pobytu) lub w stacjonarnej. Istnieją placówki oferujące tylko jedną formę leczenia, ale są również takie, które oferują zróżnicowane formy terapii. Dzięki temu, po zakończeniu leczenia stacjonarnego istnieje możliwość kontynuowania terapii w formie ambulatoryjnej w tym samym ośrodku. Również możliwość detoksykacji jako formy poprawy zdrowia fizycznego po destrukcyjnym użyciu substancji była jedną z mocnych stron systemu leczenia. Poddanie się detoksykacji pozwalało poprawić kondycję fizyczną.

    Pozostawanie na oddziałach detoksykacyjnych stawiało mnie fizycznie na nogach. Pierwszy pobyt był ambulatoryjny, otrzymałem kroplówkę. Podczas pobytu na oddziale stacjonarnym otrzymywałem dużo kroplówek, witamin, środków uspokajających, i to pomogło. (GA2902MWAW)

    Dostępny personel, zwłaszcza terapeuta, sprawiał, że łatwiej można było zaspokoić potrzeby pacjentów. Z doświadczeń osób ze współwystępującymi zaburzeniami wynika, że mogli oni w każdej chwili konsultować swoje problemy z terapeutami. W ocenie pacjentów terapeuci są kompetentni i potrafią skutecznie leczyć zaburzenia. Szczególnie doceniani i pożądani byli terapeuci, którzy w przeszłości byli uzależnieni, ukończyli leczenie i teraz utrzymują abstynencję.

    Pamiętam, że kiedy byłem w Lublinie, było dwóch terapeutów, którzy byli trzeźwiejącymi alkoholikami. To była zupełnie inna rozmowa z tym ludźmi, oni wiedzieli, o czym mówię, doświadczyli tego samego co ja, doświadczyli halucynacji. (GA1705MWAW)

    Z punktu widzenia zaspokajania potrzeb pacjentów istotnym elementem terapii były bezpłatne treningi interpersonalne uzupełniające leczenie. Ale nie były to treningi specjalnie zaprojektowane dla osób ze współwystępującymi zaburzeniami. Mimo to badani twierdzili, że mogli tam spotkać innych pacjentów, będących na bardziej zaawansowanym etapie terapii. Treningi interpersonalne były prowadzone w weekendy, co czyniło je bardziej dostępnymi, szczególnie dla tych, którzy pracowali w ciągu tygodnia. Kontakty z innymi pacjentami pomagały budować sieć wsparcia, co wpływa na poprawę funkcjonowania społecznego i utrzymanie abstynencji po zakończeniu terapii. Niektórzy terapeuci zachęcali pacjentów do uczestnictwa w spotkaniach Anonimowych Alkoholików oraz różnych grupach wsparcia i w ten sposób budowania sieci kontaktów z innymi abstynentami.

    Od początku leczenia terapeuci informują pacjentów o konieczności uczestnictwa w mityngach po zakończeniu terapii. Wiem od pacjentów, że wiele placówek tego nie robi. Tutaj wyraźnie mówimy, że terapia kiedyś się kończy i pacjenci muszą znaleźć sieć wsparcia poza poradnią, aby nie wrócić do picia czy grania. (GA1305MWAW)

    Niektóre placówki oferowały pacjentom możliwość udziału w specjalnych grupach terapeutycznych przeznaczonych dla osób, które zakończyły terapię, ale z różnych powodów nie udało im się utrzymać abstynencji. Podobnie jak w przypadku wspomnianych treningów interpersonalnych, grupy te były przeznaczone dla wszystkich byłych pacjentów, a nie dla osób ze współwystępującymi zaburzeniami. W opinii profesjonalistów uczestnictwo w grupie nawrotów było ważnym elementem programu terapeutycznego, który przeciwdziała pogłębianiu problemów.

    Kierujemy pacjentów np. na grupę nawrotów w naszej poradni, tym samym dbamy o nich nawet po zakończeniu leczenia. (TA2104FWAW2)

    Zdolność do zaspokajania potrzeb osób ze współwystępującymi zaburzeniami hazardowymi i wynikającymi z używania substancji zależy od możliwości konkretnych instytucji oraz ich współpracy z innymi placówkami. Niektóre instytucje oferują pomoc lekarza psychiatry, pomoc prawną, w rozwiązywaniu problemów finansowych. Placówka może również nawiązać współpracę z ośrodkiem pomocy społecznej, który jest w stanie zapewnić wsparcie w zaspokajaniu potrzeb społecznych i życiowych. W razie potrzeby pacjenci są kierowani do innych instytucji, gdzie ich potrzeby z innych obszarów mogą zostać zaspokojone.

    Profesjonaliści: W zakresie pomocy w wychodzeniu z bezdomności i pokonania problemów finansowych zapewniona jest pomoc społeczna − konsultacje z pracownikiem socjalnym w lokalnym ośrodku pomocy społecznej. (TA0812FWAW)

    Profesjonaliści: Współpracujemy z różnymi placówkami, hostelami w których pacjenci mogą otrzymać pomoc, jeśli są w potrzebie, np. gdy są bezdomni. Placówka i terapeuci współpracują z różnymi klubami abstynenta, Anonimowymi Hazardzistami lub Alkoholikami i byłymi pacjentami. Tutaj, we Wrocławiu, działa klub abstynenta, w którym pacjenci mogą skorzystać z bezpłatnych konsultacji finansowych i prawnych. (TA2503FWRO)

    Podsumowanie

    Niski odsetek osób z zaburzeniami wynikającymi z używania substancji i z zaburzeniami hazardowymi, które podejmują leczenie i wysoki odsetek osób, które go nie kończą, może wiązać się między innymi z niespełnieniem potrzeb terapeutycznych pacjentów. Zidentyfikowane w badaniu potrzeby można podzielić na: potrzeby psychologiczne, związane z funkcjonowaniem społecznym i związane ze strukturą leczenia. Są one w dużej mierze zaspokajane przez istniejącą ofertę leczenia. Ale są również obszary, które wymagają poprawy, zwłaszcza kwestia potrzeb psychologicznych. Ten obszar obejmuje takie potrzeby, jak poprawa stanu zdrowia psychicznego, pogłębienie diagnozy, chęć dzielenia się doświadczeniami z innymi osobami ze współwystępującymi zaburzeniami.

    Wśród potrzeb związanych z funkcjonowaniem społecznym, które nie zostały zaspokojone, zidentyfikowano niemożność otrzymania pomocy w rozwiązywaniu problemów finansowych, mieszkaniowych i prawnych. Istnieją placówki, które pomagają radzić sobie z tymi problemami. Jednak na ogół problemy te nie mogą być rozwiązane w placówce, w której odbywa się leczenie. Niektóre poradnie współpracują z konkretnymi instytucjami z obszaru opieki społecznej, np. z ośrodkami pomocy społecznej, które są w stanie rozwiązać takie problemy. Z perspektywy pacjentów warto poprawić taką współpracę międzyinstytucjonalną, nie tylko w obszarze opieki społecznej, aby pacjenci mogli otrzymywać kompleksową pomoc, która pozwoli na lepsze funkcjonowanie społeczne. Współpraca między instytucjami nie powinna obciążać życia pacjentów, na przykład poprzez konieczność stawienia się w różnego rodzaju placówkach, i to raczej pracownicy tych instytucji powinni być dostępni w placówce, w której odbywa się leczenie.

    Brak ścieżki terapeutycznej adresowanej specjalnie dla osób ze współwystępującymi zaburzeniami może się wydawać dużym problemem z punktu widzenia subiektywnych potrzeb. Jednak kwestia ta została podniesiona jedynie przez profesjonalistów, którzy mają większą wiedzę o systemie leczenia. Dla pacjentów ważniejsze niż uczestnictwo w programie terapeutycznym dostosowanym do leczenia współwystępujących zaburzeń było zaspokojenie ich indywidualnych potrzeby. Z subiektywnej perspektywy pacjentów problem hazardu nie jest wystarczająco podkreślany przez terapeutów. Czasami mają poczucie, że główna uwaga skupiona jest na zaburzeniach, których leczenie jest zgodne z profilem placówki, do której uczęszczają – zaburzeń wynikających z używania alkoholu lub narkotyków, a problem zaburzeń hazardowych jest przez terapeutów pomijany. Jest to zgodne z wynikami polskich badań, prowadzonych wśród osób z zaburzeniami hazardowymi leczonymi w ośrodkach dla osób uzależnionych od alkoholu lub narkotyków (Dąbrowska i współ., 2017), ale także z wynikami badań prowadzonych w innych krajach, w których programy leczenia zaburzeń współwystępujących oparte są również na programach leczenia uzależnienia od alkoholu i narkotyków (Petry, 2007).

    Osoba ze współwystępującymi zaburzeniami: Kiedy po raz pierwszy przyjechałem do placówki i zobaczyłem tych alkoholików, powiedziałem – nie, to nie moja bajka. (GD2402MWAW)

    Profesjonalista: Zdecydowanie większy nacisk kładzie się na leczenie uzależnienia od alkoholu i narkotyków. Większość placówek jest skierowana do pacjentów uzależnionych od substancji. Brak jest placówek zapewniających leczenie pacjentom z zaburzeniami behawioralnymi lub współwystępującymi zaburzeniami. Terapia odbywa się w ramach podstawowego programu leczenia urozmaiconego o spotkania grupowe lub treningi dotyczące zaburzeń behawioralnych i w ramach indywidualnego kontaktu z terapeutą podczas, którego leczone są zaburzenia hazardowe. Mityngi Anonimowych Hazardzistów uzupełniają tę ofertę. (TA0812FWAW)

    Paradoksalnie na zaspokojenie potrzeb pacjentów ze współwystępującymi zaburzeniami może mieć wpływ leczenie w placówkach terapii uzależnienia od alkoholu i narkotyków, w których można wyróżnić różne style pracy z pacjentami. Z jednej strony może to być traktowane jako mocna strona systemu, ponieważ podejście terapeutyczne może być modyfikowane przez terapeutę specjalnie dla osób o szczególnych potrzebach. Z drugiej strony brak jasnej ścieżki terapeutycznej i standardów terapii dla tej grupy pacjentów sprawia, że niektóre podejścia czy też style pracy są nieodpowiednie do ich potrzeb, a zatem nieskuteczne. Badania pokazują, że osoby ze współwystępującymi zaburzeniami wymagają bardziej intensywnych odziaływań terapeutycznych, ponieważ ich zaburzenia mogą mocniej wpływać na codzienne aktywności (Bukstein i współ., 1989).

    Zidentyfikowane potrzeby powinny być wzięte pod uwagę przy tworzeniu oferty terapeutycznej. W rezultacie byłaby ona bardziej akceptowana przez pacjentów ze współwystępującymi zaburzeniami, przyczyniała się do poszukiwania leczenia na wcześniejszym etapie rozwoju zaburzeń i poprawiała wskaźnik utrzymywania się w leczeniu.

    W celu zaspokojenia szerokiego spektrum potrzeb pacjentów ważne wydaje się stworzenie zespołu interdyscyplinarnego, w skład którego weszliby, poza terapeutami, przedstawiciele innych specjalności, takich jak lekarz psychiatra pomocny w leczeniu zaburzeń psychicznych, pracownik socjalny pomocny w rozwiązywaniu problemów prawnych i finansowych. Występowanie dwóch zaburzeń sprawia, że pacjenci mają większą potrzebę spotkań indywidualnych, pogłębienia diagnozy psychiatrycznej, zapewnienia anonimowości, czyli ogólnie rzecz biorąc – położenia większego nacisku na zaspokajanie ich potrzeb psychologicznych. W obszarze funkcjonowania społecznego należy poprawić dostęp do terapii rodzinnej. Natomiast w obszarze potrzeb odnoszących się do systemu leczenia istotne wydaje się wsparcie pacjentów w rozwiązaniu problemów finansowych i prawnych.

  • Wykorzystanie marihuany w leczeniu schorzeń somatycznych i zaburzeń psychicznych. Przegląd literatury

    Marihuana może być alternatywną ofertą terapeutyczną w leczeniu niektórych objawów towarzyszących chorobom somatycznym, szczególnie dla osób, u których dotychczasowe leczenie nie przyniosło pozytywnych rezultatów. Konopie są skuteczne i bezpieczne, kiedy są przyjmowane pod okiem profesjonalistów, a dawka jest powoli dostosowywana do potrzeb chorującego.

    Wprowadzenie1

    W ostatnich dekadach obserwuje się wzrost zainteresowania wykorzystaniem konopi w celach medycznych. Analiza bazy artykułów naukowych PubMed pokazała, że w 1990 roku ukazało się 328 artykułów opisujących wykorzystywanie marihuany do leczenia różnego rodzaju schorzeń. Dwie dekady później, w 2017 roku, ukazało się już 3137 publikacji (Schleider i współ., 2018b).

    Marihuana była wykorzystywana do leczenia szeregu zaburzeń somatycznych i psychicznych (Kruger & Kruger, 2019). Badacze uzyskali różne wyniki jej skuteczności. Wykazano, że marihuana jest skuteczna w leczeniu:

    • przewlekłego bólu neuropatycznego, w tym bólu wynikającego ze stwardnienia rozsianego, ale nie ma wpływu na leczenie ostrego bólu;
    • spastyczności u pacjentów ze stwardnieniem rozsianym;
    • zaburzeń czynności pęcherza u pacjentów chorujących na stwardnienie rozsiane;
    • tików u pacjentów z zespołem Tourette’a;
    • dyskinez wywołanych lewodopą w chorobie Parkinsona.

    Oprócz tego mogą z niej korzystać pacjenci:

    • chorujący na nowotwór (łagodzi nudności podczas chemioterapii, może zapobiegać rozprzestrzenianiu się niektórych rodzajów nowotworów);
    • z ciężką utratą masy ciała wynikającą z HIV/AIDS;
    • ze spastycznością związaną z zaburzeniami neurologicznymi (w tym chorujący na stwardnienie rozsiane i uszkodzenie rdzenia kręgowego);
    • z bólem zapalnym;
    • z jaskrą;
    • z migrenowymi bólami głowy;
    • z zaburzeniami, którym towarzyszą napady, np. epilepsja;
    • z chorobami autoimmunologicznymi, takimi jak zapalenie stawów (West, 2017).

    Jednak istnieje szereg ograniczeń dotyczący prowadzonych badań. Dotychczasowe badania z wykorzystaniem konopi w celach medycznych prowadzone są najczęściej na małych próbach. Istnieje jedynie kilka badań randomizowanych (RCT) (Beauchet, 2018; Schleider i współ., 2018a). Dodatkowo należy pamiętać, że używanie marihuany związane jest z występowaniem wielu objawów niepożądanych, takich jak: zaburzenia psychiczne, senność i zaburzenia poznawcze związane z pamięcią. Tym samym używanie marihuany nie zawsze jest rekomendowaną opcją terapeutyczną (Reddy, Golub, 2016). W badanich Cooke i współ. (2019) lekarze wyrażali obawy, że długotrwałe przyjmowanie konopi w celach medycznych może przyczynić się do występowania zaburzeń psychicznych charakterystycznych dla użytkowników rekreacyjnych.

    Celem artykułu jest przedstawienie wyników badań, w których wykorzystywano marihuanę w leczeniu schorzeń somatycznych i różnych zaburzeń psychicznych.

    Przeglądu literatury dokonano z wykorzystaniem bazy artykułów pełnotekstowych EBSCO host w okresie wrzesień–październik 2019 roku. Do wyszukiwania użyto kombinacji słów kluczowych „marihuana” i „treatment”. Zakres wyszukiwania ograniczono do lat 2010–2020, tak aby do przeglądu zakwalifikowały się tylko najnowsze doniesienia naukowe.

    Wyniki

    Leczenie schorzeń somatycznych

    Choroby reumatyczne

    Fibriomialgia jest zespołem przewlekłego bólu, któremu często towarzyszą zaburzenia snu, zaburzenia poznawcze oraz objawy psychiczne i somatyczne. Sagy i współ. (2019) badali możliwość leczenia objawów fibromialgii z wykorzystaniem konopi, analizując skuteczność oraz bezpieczeństwo ich używania. Pacjenci chorujący na tę chorobę, na początku leczenia przyjmowali niewielkie dawki marihuany, zawierającej 15% THC. Z czasem zwiększali dawkę w zależności od potrzeb wynikających z intensywności objawów. Wyniki pokazały złagodzenie dolegliwości bólowych u uczestników badania. Natężenie bólu spadło w ciągu pół roku od momentu rozpoczęcia przyjmowania marihuany. Na początku badania mediana bólu została oszacowana na poziomie 9,0, a po 6 miesiącach leczenia z wykorzystaniem konopi spadła na 5,0. Wśród 81,1% respondentów dostrzeżono przynajmniej umiarkowaną poprawę bez odnotowania poważnych efektów ubocznych.

    Najbardziej rozpowszechnionymi objawami ubocznymi były zawroty głowy występujące u niecałych 8% respondentów, suchość w ustach, której doświadczało 6,7% badanych, oraz objawy żołądkowo-jelitowe pojawiające się u 5,4% badanych. Jak konkludują autorzy, marihuana okazała się bezpiecznym i skutecznym środkiem w leczeniu dolegliwości bólowych w fibromialgii. Dodatkowo znaczna frakcja respondentów zmieniła dotychczasowe leczenie na rzecz używania marihuany w celach medycznych. Co piąty respondent (n=28, 22,2%) odstawił bądź ograniczył używanie leków opioidowych. Podobna frakcja pacjentów ograniczyła bądź zrezygnowała z używania benzodiazepin (n=24, 20,3%). Było to związane z większą tolerancją organizmu dla marihuany oraz łagodniejszymi objawami ubocznymi w porównaniu z lekami opioidowymi i benzodiazepinami.

    W przeglądzie literatury przeprowadzonym przez Stetten i współ. (2018) również znalazły się badania potwierdzające pozytywne działanie medycznej marihuany na ograniczenie występowania objawów bólowych charakterystycznych dla fibromialgi.

    Dolegliwości onkologiczne

    Badania z wykorzystaniem marihuany w leczeniu bólu nowotworowego były realizowane wśród osób chorujących na nowotwór piersi, płuc, trzustki, jelita grubego (Schleider i współ., 2018a). Konopie okazały się substancjami dobrze tolerowanymi przez chorujących na nowotwory, skutecznymi w łagodzeniu bólu oraz bezpiecznymi, rzadko wywołującymi efekty uboczne. Na początku badania mniej niż 20% respondentów deklarowało dobrą jakość życia. Po pół roku uczestnictwa w badaniu odsetek ten wzrósł do 70%. Poziom bólu mierzony na początku realizacji badania wynosił 8-10 u ponad połowy respondentów. Po 6 miesiącach takie natężenie deklarowało mniej niż 5% badanych. Oprócz uśmierzenia bólu, badani odczuli także ograniczenie nudności i wymiotów, zaburzeń snu, nerwowości, niepokoju i depresji, świądu i bólów głowy.

    Badania wśród chorujących na nowotwór pokazały, że osoby używające marihuany rezygnują z używania innych leków przeciwbólowych, w szczególności zawierających opioidy. Ponad 1/3 respondentów uczestniczących w badaniu deklarowała zmniejszenie ilości spożywanych leków z grupy przeciwbólowych i przeciwgorączkowych, nasennych i uspokajających, kortykosteroidów. Konopie mogą być alternatywą dla leków opioidowych w leczeniu bólu nowotworowego, które są cały czas lekami pierwszego wyboru. Niestety, w przypadku leczenia przewlekłego bólu opioidami 22% pacjentów przerywa je z uwagi na efekty uboczne.

    Konopie były dobrze tolerowane przez osoby chorujące na nowotwór. Jednak łatwo można było sobie z nimi poradzić. Około 30% respondentów badania odczuwało minimum jeden efekt uboczny wynikający z używania marihuany. Wśród nich były: zawroty głowy, suchość w ustach, zwiększony apetyt, senność i działanie psychoaktywne. Mimo występujących efektów ubocznych około 2/3 respondentów było zdania, że negatywne efekty uboczne doświadczane w wyniku używania konopi mają łagodniejszy przebieg niż dotychczasowe leczenie.

    Brakuje przekonujących dowodów naukowych na skuteczniejsze działanie kannabinoidów w porównaniu z powszechnie stosowanymi lekami w chemioterapii wpływającymi na ograniczenie nudności i wymiotów wśród osób chorujących na nowotwory. Skuteczność marihuany okazała się podobna do tradycyjnych leków. THC nie przyczyniało się do ograniczenia objawów bardziej niż wykorzystywana w tym celu Prochlorperazyna (Beauchet, 2018).

    Choroby neurologiczne

    Badania z wykorzystaniem marihuany w leczeniu epilepsji mają najsilniejsze dowody potwierdzające jej skuteczność w niwelowaniu napadów drgawkowych zarówno wśród dzieci, jak i dorosłych (Stetten i współ., 2018). Metaanalizy pokazały, że produkty na bazie CBD przynoszą pozytywne rezultaty w leczeniu padaczki lekoopornej. Terapia tą substancją pozwalała na większą kontrolę napadów (Beauchet, 2018). Leczenie z wykorzystaniem konopi pozwala na zmniejszenie częstotliwości i czasu ich trwania. Większość dostępnych w tym obszarze badań sugeruje, że marihuana wywiera przynajmniej częściowy pozytywny wpływ na ograniczenie występowania napadów u pacjentów z rzadkimi postaciami padaczki, takimi jak zespoły Draveta i Lennoxa-Gastauta. W badaniach, w których odnotowano skuteczne działanie konopi, były one substancjami wspomagającymi dotychczasowe leczenie, a nie zastępowały wcześniej zapisane leki. Niektórzy chorzy byli w stanie obniżyć dawki leków, a sporadycznie całkowicie je odstawić, bez zwiększenia częstotliwości występowania napadów w okresie badania (Reddy, Golub, 2016).

    Badania z wykorzystaniem marihuany w celach medycznych wśród osób z chorobą Parkinsona pokazały, że u osób ją stosujących nastąpiła znaczna poprawa motoryki. W szczególności marihuana pozytywnie wpłynęła na drżenie, sztywność i bradykinezę. W badaniach randomizownaych (RCT) zauważono, że u osób używających Nabilon (lek zawierający THC i CBD) wystąpiła poprawa objawów ruchowych (Beauchet, 2018).

    Kolejne trzy badania, z niewielką liczbą uczestników, prowadzone wśród pacjentów z chorobą Parkinsona pokazały poprawę objawów motorycznych i redukcję bólu. W dwóch badaniach nie odnotowano żadnych efektów ubocznych wynikających z używania konopi, a w jednym pacjenci skarżyli się na splątanie, lęk, halucynacje, krótkotrwałe zaniki pamięci, a u jednej osoby rozwinęła się psychoza (Schleider i współ., 2018b).

    Badanie prowadzone w małej grupie chorujących na chorobę Alzheimera pokazało, że leczenie marihuaną w dawce 2,5 mg pozwoliło na ograniczenie występowania zachowań agresywnych. Efekty niepożądane wynikające ze stosowania marihuany w tej grupie osób związane były ze splątaniem, które ustąpiło po dostosowaniu dawki (Schleider i współ., 2018b).

    Istnieją dane kliniczne potwierdzające pozytywny wpływ marihuany na objawy behawioralne u pacjentów chorujących na demencję. Respondenci na ogół obserwowali zmniejszenie niepokoju. Jednak ostatnie badania kliniczne przyniosły niejednoznaczne rezultaty (Beauchet, 2018).

    W badaniach nad wykorzystaniem marihuany w leczeniu objawów stwardnienia rozsianego wykorzystywano Sativex, który okazał się skuteczny, a większość pacjentów czuła poprawę w spastyczności (napięciu) mięśniowym (Stetten i współ., 2018). Podobnie leczenie marihuaną zespołu górnego neuronu ruchowego (Upper motor neuron syndrome, UMNS) przyniosło pozytywne efekty w obszarze zwalczania bólu. Jednak w przypadku redukcji spastyczności nie odnotowano żadnych zmian. Złagodzenie bólu w wyniku używania konopi doprowadziło również do ograniczenia przyjmowania leków opioidowych. Konopie były także skuteczne w leczeniu tików (Stetten i współ., 2018).

    Osoby doświadczające bólu, którego źródłem nie była choroba nowotworowa, dostrzegali korzyści z używania marihuany w połączeniu z dotychczasowym leczeniem lekami opioidowymi. Jednak wyrażali również obawy związane z dawkowaniem oraz potencjałem uzależniającym marihuany. Badania jakościowe pokazały, że pacjenci nie mają jasnych instrukcji doboru dawki w zakresie redukcji bólu, co wprawia ich w zakłopotanie (Cooke i współ., 2019). U osób, które doznały urazu rdzenia kręgowego, zaobserwowano, że wyższy poziom THC powodował większą ulgę w objawach swędzenia, pieczenia i silnego bólu. Marihuana była również dobrze tolerowana, pacjenci nie rezygnowali z leczenia tą substancją, nawet jeśli doświadczali jakichś objawów niepożądanych. Były one przez nich określane jako akceptowalne (Stetten i współ., 2018).

    Choroby układu gastrologicznego

    Badania RCT z wykorzystaniem 0,5 g konopi zawierającego 23% THC, pokazały znaczące zmniejszenie wskaźnika aktywności choroby Leśniowskiego-Crohna, w porównaniu z osobami z grupy kontrolnej używającymi placebo. Chorzy, będący w grupie eksperymentalnej, odczuwali łagodne skutki uboczne (nudności, senność, pogorszona koncentracja, utrata pamięci, splątanie i zawroty głowy). Z kolei w innym badaniu, podawanie doustne CBD (10 mg dwa razy dziennie) nie przyczyniło się do zmniejszenia wskaźnika aktywności choroby Leśniowskiego-Crohna (Schleider i współ., 2018b).

    Leczenie zaburzeń psychicznych

    Black i współ. (2019) dokonali przeglądu i analizy dotychczasowych badań nad skutecznością i bezpieczeństwem używania konopi w celach medycznych w leczeniu zaburzeń psychicznych. Przeanalizowali 83 badania, z czego 40 stanowiły badania kliniczne z losowym doborem respondentów do próby (Randomised Controlled Trials, RCT). 42 badania odnosiły się do prób leczenia osób chorujących na depresję, 31 badań prowadzono wśród osób odczuwających niepokój, 8 wśród chorujących na syndrom Tourette’a, 3 wśród chorujących na ADHD, 12 wśród osób doświadczających stresu pourazowego (PTSD) i 11 wśród osób doświadczających psychoz.

    Wyniki Black i współ. (2019) pokazały, że istnieje ograniczona liczba dowodów naukowych na pozytywny wpływ marihuany na poprawę zaburzeń depresyjnych, lękowych, zespołu ADHD, zespołu Tourette’a, zespołu stresu pourazowego lub psychozy. Istnieją bardzo niskiej jakości dowody na to, że leki zawierające THC (z lub bez CBD) prowadzą do poprawy zdrowia wśród osób doświadczających niepokoju. Brakuje również dostatecznych dowodów naukowych pozwalających na sformułowanie rekomendacji dla stosowania kannabinoidów w leczeniu zaburzeń psychicznych.

    Schizofrenia, zaburzenia schizotypowe i urojeniowe

    Przegląd 8 badań RCT nad skutecznością używania marihuany w leczeniu schizofrenii pokazał, że nie ma dowodów, aby miała ona antypsychotyczne działanie (Stetten i współ., 2018).

    Zaburzenia nastroju (afektywne)

    W przeglądzie literatury przeprowadzonym przez Stetten i współ. (2018) przytoczono badania, z których wynika, że po 6 miesiącach od rozpoczęcia leczenia marihuaną znacznie mniej osób chorujących na depresję odczuło poprawę w porównaniu do pacjentów z depresją, którzy nie używali konopi w celach medycznych. Sugeruje to, że marihuana utrudniała chorym poprawę ich samopoczucia.

    Używanie marihuany było skorelowane z pozytywnym wpływem na ekspresję emocjonalną oraz z nasileniem objawów maniakalnych i depresyjnych. Badanie pokazało, że medyczna marihuana pogarsza objawy obserwowane w chorobie afektywnej dwubiegunowej i nie jest skuteczną formą leczenia (Stetten i współ., 2018).

    Zaburzenia nerwicowe związane ze stresem i pod postacią somatyczną

    Badania pokazują, że marihuana jest najczęściej stosowana przez osoby doświadczające stresu pourazowego (Post-Traumatic Stress Disorder, PTSD) w celu poprawy snu. Do innych motywów zaliczają się odprężanie, niepokój, koncentracja i niechęć do wspomnień (Stetten i współ., 2018).

    Z przeglądu badań przeprowadzonego przez Orsolini i współ. (2019) wynika, że konopie oraz leki zawierające konopie mają potencjał w terapii stresu pourazowego, np. redukują lęk, poprawiają sen oraz wpływają na procesy związane z pamięcią. Osoby chorujące na PTSD używają tych substancji głównie ze względu na ich działanie przeciwlękowe, uspokajające, nasenne i antypsychotyczne. Weterani wojenni doświadczający PTSD używają konopi do łagodzenia koszmarów. Konopie były skuteczną substancją w łagodzeniu objawów strachu oraz wspomagały proces terapeutyczny związany z konsolidacją emocjonalną wspomnień. Badania z wykorzystaniem Nabilonu, który jest lekiem zawierającym THC i CBD, w leczeniu PTSD pokazały, że pozwala on ograniczyć występowanie koszmarów sennych i pomaga w zaburzeniach snu. Dotychczas nie ma dowodów klinicznych na wykorzystanie Dronabinolu w leczeniu objawów PTSD.

    W innym badaniu wśród pacjentów z zespołem stresu pourazowego (PTSD) zauważono ograniczenie występowania objawów i poprawę snu po podaniu 5 mg THC. Działania niepożądane zgłoszone przez osoby z PTSD związane były z suchością w ustach, bólem głowy i zawrotami głowy (Schleider i współ., 2018b).

    Zaburzenia rozwoju psychologicznego

    W badaniach prowadzonych wśród dzieci z syndromem autyzmu wykorzystano olej konopny zawierający 30% CBD oraz 1,5% THC. Wyniki pokazały, że u 28 osób (30,1%) zaobserwowano znaczącą poprawę, wśród 50 respondentów (53,7%) poprawa była średnia, natomiast u 6 osób (6,4%) minimalna. Badani twierdzili, że przyjmowanie konopi przyczynia się do zmniejszenia częstotliwości występowania drgawek, tików, depresji, niepokoju i ataków agresji. Ogólnie około 80% rodziców dzieci doświadczających autyzmu raportowało znaczącą bądź umiarkowaną poprawę funkcjonowania dzieci. Osiem osób (8,6%) nie zaobserwowało żadnych zmian w swoim zachowaniu po leczeniu z wykorzystaniem konopi. Około jedna czwarta (25,2%) uczestników badania doświadczyła przynajmniej jednego efektu ubocznego związanego z używaniem marihuany. Najbardziej powszechny był niepokój, który pojawił się u niecałych 7% respondentów. Wyniki badania pokazały, że przetwory konopi były dobrze tolerowanymi, bezpiecznymi i skutecznymi substancjami pozwalającymi na doświadczenie ulgi związanej z zaburzeniami autyzmu (Schleider i współ., 2019).

    Zaburzenia z grupy zaburzeń zachowania i emocji rozpoczynających się zwykle w dzieciństwie i w wieku młodzieńczym

    Badania pokazują, że wiele osób chorujących na zespół nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi (ADHD), używając medycznej marihuany, dostrzegało jej działanie uspokajające, poprawiające ich funkcjonowanie i zdolności do kontaktów społecznych. Respondenci twierdzili również, że marihuana przynosi podobne efekty co Ritalin, nie wywołując skutków ubocznych. Są też badania, w których skuteczność marihuany w leczeniu objawów ADHD była dostrzeżona jedynie przez 25% respondentów (Steten i współ., 2018).

    Podsumowanie

    Wykorzystanie marihuany w leczeniu różnego rodzaju schorzeń zostało opisane w wielu artykułach naukowych. Szczególne rozpowszechnienie publikacji odnotowano w ostatnich latach. Wykazano w nich, że leczenie różnych schorzeń z wykorzystaniem konopi przynosi pozytywne rezultaty. Badacze zaobserwowali obiecujące wyniki na przykład w leczeniu bólu neuropatycznego, spastyczności, tików, dyskinez, napadów drgawkowych. Z marihuany korzystali chorujący na nowotwór, chcąc załagodzić nudności podczas chemioterapii, z ciężką utratą masy ciała, z jaskrą, migrenami, z chorobami autoimmunologicznymi. Jednak istnieje wiele ograniczeń dotyczący prowadzonych badań. Należy podkreślić, że są to badania prowadzone na małych próbach, rzadko z losowym doborem respondentów do próby (RCT). Oznacza to, że istnieje ograniczona liczba dowodów naukowych na pozytywny wpływ marihuany na leczenie schorzeń somatycznych i psychicznych.

    Z prowadzonych analiz wynika, że brakuje badań pokazujących interakcje używania leków opartych na kannabinoidach z innymi lekami. Na przykład wykazano, że Nabilon może powodować addytywne działanie depresyjne podczas stosowania diazepamu w połączeniu z alkoholem i kodeiną. Może on również zmniejszać zapotrzebowanie na przyjmowanie leków opioidowych, niesteroidowych leków przeciwzapalnych, trójcyklicznych leków przeciwdepresyjnych, Deksametazonu i Ondansetronu, jeśli są stosowane jednocześnie (The Use of Medical Cannabis with Other Medications, 2017).

    Podkreślenia również wymaga, że używanie marihuany może mieć liczne działania uboczne lub niepożądane. Zawiera ona wiele takich samych związków jak tytoń, więc ryzyko występowania chorób wynikających z palenia tych dwóch substancji, może być podobne. Efekty uboczne mogą obejmować zmęczenie, zawroty głowy, niedociśnienie ortostatyczne, suchość w ustach, zmniejszone łzawienie, rozluźnienie mięśni, kołatanie serca, ból mięśni, zwiększony apetyt i zaburzone poczucie czasu. Przy bardzo dużych dawkach często występuje ataksja z utratą równowagi. Długotrwałe stosowanie pociąga za sobą ryzyko uzależnienia (West, 2017).

    Na koniec należy jeszcze raz zaznaczyć, że marihuana może być alternatywną ofertą terapeutyczną w leczeniu niektórych objawów towarzyszących chorobom somatycznym, szczególnie dla osób, u których dotychczasowe leczenie nie przyniosło pozytywnych rezultatów. Konopie są skuteczne i bezpieczne, kiedy są przyjmowane pod okiem profesjonalistów, a dawka jest powoli dostosowywana do potrzeb chorującego. Aby lepiej zrozumieć działanie marihuany należy dalej prowadzić badania randomizowane.

  • Zdrowotne, psychiczne i społeczne konsekwencje używania nowych substancji psychoaktywnych wśród rekreacyjnych i problemowych użytkowników

    Wśród użytkowników rekreacyjnych i aktywnych w internecie najczęstszymi ostrymi skutkami ubocznymi stosowania NSP była przyśpieszona akcja serca, zawroty głowy, nudności i wymioty oraz stany lękowe. Problemy z zaburzoną akcją serca występowały u około dwóch trzecich respondentów z tych grup. Z kolei w grupie osób zmarginalizowanych najpowszechniej występującym negatywnym skutkiem ubocznym używania NSP był lęk, którego doświadczyło prawie dwie trzecie badanych, a następnie przyspieszone tętno, zawroty i bóle głowy odczuwane przez około połowę respondentów.

    Wprowadzenie

    Używanie nowych substancji psychoaktywnych (NSP), powszechnie znanych jako dopalacze, jest stosunkowo nowym zjawiskiem na polskiej scenie narkotykowej. Od czasu ich pojawienia się na rynku można zaobserwować rosnące rozpowszechnienie ich używania (Europejskie Centrum Monitorowania Narkotyków i Narkomanii, 2017).

    Ustawa o przeciwdziałaniu narkomanii określa nowe substancje psychoaktywne jako „każdą substancję lub grupę substancji pochodzenia naturalnego lub syntetycznego w formie czystej lub w formie preparatu działającą na ośrodkowy układ nerwowy, inną niż substancja psychotropowa i środek odurzający, stwarzającą zgodnie z rekomendacją Zespołu do spraw oceny ryzyka zagrożeń dla zdrowia lub życia ludzi związanych z używaniem nowych substancji psychoaktywnych, zagrożenie dla zdrowia lub zagrożenie społeczne porównywalne do zagrożeń stwarzanych przez substancję psychotropową lub środek odurzający, lub która naśladuje działanie tych substancji, określone w przepisach wydanych na podstawie art. 44 f pkt 3 ustawy o przeciwdziałaniu narkomanii to jest wykaz nowych substancji psychoaktywnych” (art. 11a) (Ustawa z dnia 29 lipca 2005 r. o przeciwdziałaniu narkomanii).

    W 2019 roku na europejskim rynku narkotykowym wykryto ponad 400 nowych substancji psychoaktywnych. Pod koniec 2020 roku EMCDDA monitorowało już ponad 830 NSP, z których 46 zgłoszono w Europie po raz pierwszy właśnie w tym roku (Europejskie Centrum Monitorowania Narkotyków i Narkomanii, 2021).

    Ostatnie dostępne dane o używaniu NSP z badań przeprowadzonych w 15 krajach europejskich w latach 2015−2018 pokazują, że rozpowszechnienie używania tych substancji w czasie 12 miesięcy przed pomiarem w grupie osób w wieku 15-64 lata wynosiło od 0,1% do 1,4%. Wśród młodych dorosłych (15-34 lata), czyli w grupie, która używa substancji psychoaktywnych relatywnie najczęściej, wskaźnik używania nowych substancji wynosił od 0,2% do 3,2%. W badaniu ESPAD (European School Survey Project on Alcohol and Other Drugs), przeprowadzonym w szkołach w latach 2015 i 2019 wśród 15- i 16-latków, rozpowszechnienie używania NSP w 2015 roku wahało się od 0,8% do 8,3% (przy średniej ważonej wynoszącej 3,8%), a w 2019 roku od 0,6% do 4,9% (przy średniej ważonej 2,4%) (Europejskie Centrum Monitorowania Narkotyków i Narkomanii, 2021).

    Używanie nowych substancji psychoaktywnych wiąże się z negatywnymi konsekwencjami dla zdrowia somatycznego i psychicznego użytkownika. Ma również wpływ na środowisko rodzinne i funkcjonowanie społeczne. NSP wywierają wpływ na układ krążenia, oddechowy i pokarmowy, przyczyniają się do przenoszenia HIV, wirusowego zapalenia wątroby typu C (HCV), powodują zaburzenia neurologiczne i psychiczne (np. psychozy, myśli samobójcze), a w niektórych przypadkach mogą również prowadzić do uzależnienia i śmierci (Kasick i współ., 2012; Gunderson i współ., 2012; King i Nutt, 2014).

    Materiał i metoda

    Badanie zostało przeprowadzone w ramach międzynarodowego projektu badawczego NPS-T (New Psychoactive Substances: transnational project on different user groups, user characteristics, extent and patterns of use, market dynamics, and best practices in prevention). Było realizowane w Holandii, Irlandii, Niemczech, Portugalii, na Węgrzech oraz w Polsce i zostało sfinansowane przez Komisję Europejską (DG HOME). Przedstawiona analiza dotyczy polskiej części badania.

    Badania realizowano w czterech lokalizacjach: w Warszawie, Krakowie, Poznaniu i Trójmieście. W sumie przeprowadzono 596 ankiet z użytkownikami nowych substancji psychoaktywnych. Wśród nich byli uczestnicy imprez wykorzystujący NSP w celach rekreacyjnych (N=172), zmarginalizowani (N=86) oraz użytkownicy aktywni w internecie (N=338). Badanie uzyskało pozytywną rekomendację Komisji Bioetycznej działającej przy Instytucie Psychiatrii i Neurologii w Warszawie (sygn. 11/2016). Udział w badaniu był dobrowolny. Każdy respondent musiał wyrazić zgodę na udział w nim. Było to warunkiem uczestnictwa w badaniu.

    ZmiennaUczestnicyimprez (N=172)Zmarginalizowani (N=86)Aktywni w internecie (N=338)Istotność statystyczna (X2)
    %N%N%N
    PłećMężczyzna66,711479,16887,32900,000
    Kobieta33,35720,91812,742
    Wiek18-24 lata56,19625,62270,12370,000
    25-34 lata39,86829,12526,690
    35 i więcej4,1735,4393,311
    Wielkość miejscowościMałe miasto (do 50 tys. mieszkańców)12,32114,01235,51160,000
    Średnie miasto(50-100 tys. mieszkańców)13,52318,61615,350
    Duże miasto (powyżej 100 tys. mieszkańców)74,312767,45849,2161
    Miejsce zamieszkaniaWłasne mieszkanie20,3356,8516,0520,000
    Wynajęte mieszkanie lub pokój48,88411826,285
    U rodziców/rodziny26,24523,21756,6184
    W ośrodku opieki stacjonarnej1,7315,1110,00
    Schronisko dla bezdomnych/hostel0,0031,5230,00
    Inne2,9512,391,24
    WykształcenieBrak lub podstawowe8,21443,43614,7490,000
    Średnie50,98753,04460,2201
    Wyższe41703,6325,284
    Sytuacja zawodowaUczeń/student31,0533,6333,31110,000
    Zatrudnienie na pełny etat36,8633,6330,9103
    Zatrudnienie na niepełny etat/dorywczo18,7328,4713,244
    Samozatrudniony8,2141,217,826
    Na rencie/zasiłku/zasiłku dla bezrobotnych0,6130,1251,86
    Bezrobotny4,7853,04411,438
    Inne0,000,001,55
    Tabela 1. Charakterystyka społeczno-demograficzna użytkowników NSP

    W badaniu uczestniczyli głównie mężczyźni. Najwyższy odsetek kobiet odnotowano wśród użytkowników rekreacyjnych (33,3%), a najniższy wśród osób aktywnych w internecie (12,7%).

    Najstarszą grupę uczestników badania stanowiły osoby z grupy zmarginalizowanych. Średnia wieku w tej grupie wynosiła 33,2 lata. Z kolei użytkownicy aktywni w internecie byli najmłodsi; średnia ich wieku wynosiła 23,4 lata. Średnia wieku wśród uczestników imprez wynosiła 24,8 lat.

    Zdecydowana większość uczestników imprez i osób zmarginalizowanych mieszkała w dużych miastach powyżej 100 tys. mieszkańców. Z kolei w grupie osób aktywnych w internecie ponad 35% użytkowników mieszkało w małych miejscowościach.

    Większość respondentów z grupy uczestników imprez i aktywnych w internecie zamieszkiwała w wynajętym mieszkaniu (odpowiednio 48,8% i 26,2%) lub z rodzicami (odpowiednio 26,2% i 56,6%). Ponad 40% respondentów zmarginalizowanych zamieszkiwało w ośrodkach opieki stacjonarnej bądź w schroniskach dla bezdomnych.

    Użytkownicy rekreacyjni i aktywni w internecie mieli wyższy poziom wykształcenia w porównaniu z osobami z grupy zmarginalizowanych. W tej ostatniej grupie ponad 40% posiadało wykształcenie podstawowe, a 53% średnie. Mniej niż 4% respondentów z tej grupy posiadało wykształcenie wyższe. Natomiast w grupie rekreacyjnych użytkowników i aktywnych w internecie ponad połowa miała wykształcenie średnie lub wyższe.

    Wyniki

    Rozpowszechnienie używania nowych substancji psychoaktywnych

    We wszystkich grupach respondentów największą popularnością cieszyły się substancje z grupy stymulantów/empatogenów sprzedawane w czystej postaci; trochę mniejszą mieszanki ziołowe oraz syntetyczne kannabinoidy w czystej postaci. Najmniej popularne, poza grupą osób aktywnych w internecie, były substancje z grupy psychodelików i dysocjantów. Używanie psychodelików w czasie ostatnich 30 dni przed badaniem zadeklarowało 13% respondentów aktywnych w internecie, a dysocjantów 8,3%.

    Grupa substancjiUżywanieUczestnicy imprez (N=172)Zmarginalizowani (N=86)Aktywni w internecie (N=338)Istotność statystyczna testu (X2)
    %N%N%N
    Mieszanki ziołoweKiedykolwiek w życiu68,611866,35772,22440,000
    W czasie ostatnich 12 miesięcy, ale nie w czasie ostatnich 30 dni35,56137,23224,683
    W czasie ostatnich 30 dni15,12619,8178,629
    Syntetyczne kannabinoidy w czystej postaciKiedykolwiek w życiu44,276365557,71950,003
    W czasie ostatnich 12 miesięcy, ale nie w czasie ostatnich 30 dni18,63218,6162171
    W czasie ostatnich 30 dni8,7153,5311,539
    Stymulanty sprzedawane pod nazwami handlowymi (np. „bath salts”)Kiedykolwiek w życiu34,96040,73544,41500,007
    W czasie ostatnich 12 miesięcy, ale nie w czasie ostatnich 30 dni16,92917,41518,663
    W czasie ostatnich 30 dni1,7314128,930
    Stymulanty/empatogeny sprzedawane w czystej postaciKiedykolwiek w życiu73,312667,45884,32850,000
    W czasie ostatnich 12 miesięcy, ale nie w czasie ostatnich 30 dni40,77025,62235,5120
    W czasie ostatnich 30 dni27,94830,22635,8121
    PsychodelikiKiedykolwiek w życiu22,73929,125551860,000
    W czasie ostatnich 12 miesięcy, ale nie w czasie ostatnich 30 dni9,31615,11324,683
    W czasie ostatnich 30 dni2,95761344
    DysocjantyKiedykolwiek w życiu11,62017,41540,21360,000
    W czasie ostatnich 12 miesięcy, ale nie w czasie ostatnich 30 dni1,739,3814,248
    W czasie ostatnich 30 dni2,953,538,328
    InneKiedykolwiek w życiu9,3169,3854,11830,000
    W czasie ostatnich 12 miesięcy, ale nie w czasie ostatnich 30 dni2,951,2116,656
    W czasie ostatnich 30 dni2,954,7420,168
    Tabela 2. Rozpowszechnienie używania nowych substancji psychoaktywnych

    Zdrowotne, psychiczne i społeczne konsekwencje stosowania nowych substancji psychoaktywnych

    Respondenci zostali zapytani o występowanie dotkliwych konsekwencji zdrowotnych i społecznych, których skutki wystąpiły nagle lub które zaobserwowali po pewnym czasie.

    ZmiennaUczestnicy imprez (N=172)Zmarginalizowani (N=86)Aktywni w internecie (N=338)Istotność statystyczna testu (X2)
    %N%N%N
    Przyspieszona akcja serca/palpitacja57,69950,04362,12100,111
    Bóle głowy41,37146,54029,91010,003
    Nudności/wymioty42,47345,33938,81310,469
    Ból brzucha29,15039,53424,0810,014
    Zawroty głowy54,19350,04338,81310,003
    Skurcze mięśni23,84137,23225,4860,054
    Utrata świadomości lub śpiączka20,33539,53416,6560,000
    Stany lękowe/„bad trip”42,47355,84851,51740,070
    Płytki oddech27,94836,03132,01080,390
    Podwyższona temperatura ciała30,85332,62838,81310,171
    Agresja/użycie przemocy25,64434,93010,7360,000
    Paranoja26,74647,74137,01250,003
    Inne5,292,324,1140,546
    Tabela 4. Doświadczenie nagłych skutków ubocznych po zażyciu nowych substancji psychoaktywnych

    Nagłe, niepożądane skutki używania NSP były najczęstszymi konsekwencjami we wszystkich grupach respondentów (tabela 3). Najpowszechniej występowały wśród osób z grupy użytkowników zmarginalizowanych (80,2%), a najrzadziej wśród aktywnych w internecie (70,1%). Również wśród osób zmarginalizowanych najczęściej występowały średnio- i długoterminowe problemy ze zdrowiem psychicznym i fizycznym (p<0,001) wynikające ze stosowania NSP (57,1%) oraz problemy społeczne (63,5%) (p<0,001).

    ZmiennaUczestnicy imprez (N=172)Zmarginalizowani (N=86)Aktywni w internecie (N=338)Istotność statystyczna testu (X2)
    %N%N%N
    Nagłe efekty uboczne74,312780,26970,12300,069
    Średnio- bądź długoterminowe problemy ze zdrowiem psychicznym i fizycznym36,56257,14832,51060,000
    Problemy społeczne35,36063,55432,81070,000
    Tabela 3. Doświadczanie negatywnych konsekwencji stosowania nowych substancji psychoaktywnych

    Średnio- i długoterminowe problemy ze zdrowiem psychicznym i fizycznym oraz problemy społeczne były rozpowszechnione na podobnym poziomie wśród uczestników imprez oraz osób aktywnych w internecie. Tego typu problemy można było odnotować u co trzeciego respondenta z tych grup.

    Wśród użytkowników rekreacyjnych i aktywnych w internecie najczęstszymi ostrymi skutkami ubocznymi stosowania NSP była przyśpieszona akcja serca, zawroty głowy, nudności i wymioty oraz stany lękowe. Problemy z zaburzoną akcją serca występowały u około dwóch trzecich respondentów z tych grup (odpowiednio 57,6% i 62,1%). Z kolei w grupie osób zmarginalizowanych najpowszechniej występującym negatywnym skutkiem ubocznym używania NSP był lęk, którego doświadczyło prawie dwie trzecie badanych, a następnie przyspieszone tętno, zawroty i bóle głowy odczuwane przez około połowę respondentów.

    Średnio- i długoterminowe problemy ze zdrowiem psychicznym i fizycznym również najczęściej występowały wśród osób zmarginalizowanych (tabela 5). Najczęściej doświadczali oni utraty wagi (45,3%), depresji (36%) oraz uzależnienia, objawów odstawiennych i głodu narkotykowego (33,7%). Wśród uczestników imprez najczęściej rozpowszechnione były problemy związane z depresją, doświadczane przez jedną czwartą respondentów, utrata wagi obecna u co piątego użytkownika oraz zaburzenia paranoidalne zgłaszane przez co siódmego badanego. Podobne średnio- i długoterminowe problemy odnotowano w grupie osób aktywnych w internecie. Warto zauważyć, że w tej grupie użytkowników około jedna czwarta zgłaszała uzależnienie, objawy odstawienia i głód narkotykowy.

    ZmiennaUczestnicy imprez (N=172)Zmarginalizowani (N=86)Aktywni w internecie (N=338)Istotność statystyczna testu (X2)
    %N%N%N
    Uzależnienie/objawy po odstawieniu/głód narkotykowy14,02433,72923,1780,001
    Depresja23,84136,03125,1850,083
    Zaburzenia paranoidalne15,12632,62816,6560,001
    Utrata wagi20,93645,33918,3620,000
    Urazy po wkłuciu igły (infekcje i/lub stany zapalne)0,0024,4211,240,000
    Inne średnio- lub długoterminowe problemy psychiczne14,02416,31421,3720,110
    Inne średnio- lub długoterminowe problemy ze zdrowiem fizycznym9,91710,5912,4420,664
    Tabela 5. Średnio- i długoterminowe problemy ze zdrowiem psychicznym i fizycznym występujące po zażyciu nowych substancji psychoaktywnych

    Problemy natury społecznej najczęściej występowały wśród zmarginalizowanych użytkowników nowych substancji psychoaktywnych (tabela 6). Prawie połowa z nich doświadczała konfliktów w relacji z partnerem lub rodziną, a nieco ponad 40% miało problemy mieszkaniowe i konflikty z prawem lub policją. Podobne rodzaje problemów odnotowano wśród uczestników imprez i użytkowników aktywnych w internecie, jednak występowały one rzadziej niż w przypadku osób zmarginalizowanych.

    ZmiennaUczestnicy imprez (N=172)Zmarginalizowani (N=86)Aktywni w internecie (N=338)Istotność statystyczna testu (X2)
    %N%N%N
    Konflikt w szkole, na uczelni9,9178,1713,6460,248
    Konflikt w pracy11,6209,387,4250,281
    Konflikty w relacji z partnerem lub rodziną27,34745,33932,51100,014
    Problemy mieszkaniowe9,31641,9368,9300,000
    Konflikt z prawem/konflikt z policją14,52541,93616,0540,000
    Inne1,735,852,170,105
    Tabela 6. Problemy natury społecznej wynikające z używania nowych substancji psychoaktywnych

    Przyczyny występowania negatywnych konsekwencji zdrowotnych i społecznych

    W celu identyfikacji czynników przyczyniających się do występowania zdrowotnych, psychicznych i społecznych konsekwencji używania nowych substancji psychoaktywnych przeprowadzono analizę regresji logistycznej. Jej wyniki pokazują, że ryzyko wystąpienia nagłych efektów ubocznych nie jest związane z żadnym z zażywanych typów NSP oraz z większością zmiennych socjodemograficznych, z wyjątkiem sytuacji mieszkaniowej (tabela 7). Najczęściej na tego typu szkody narażone są osoby bezdomne bądź przebywające w zakładach opieki stacjonarnej (OR=8,550), osoby wynajmujące mieszkania (OR=2,995) oraz mieszkające z rodziną (OR=1,870).

    Zmienne w modeluNagłe efekty uboczneŚrednio- i długotrwałe skutki zdrowotneProblemy społeczne
    BBłąd st.Wald(p)ORBBłąd st.Wald(p)ORBBłąd st.Wald(p)OR
    Kobiety0,2460,2960,6930,4051,2790,0790,2630,0890,7651,082-0,3360,2751,50,2210,714
    Ref.: Wiek 35+1,8230,4020,0340,9831,2370,539
    Wiek 18-240,4840,4950,9570,3281,622-0,0610,4550,0180,8940,9410,0580,4660,0160,9011,060
    Wiek 25-340,1230,4660,0690,7921,131-0,080,4390,0330,8550,9230,3350,450,5540,4571,397
    Ref.: Duże miasto (100 000+)2,8890,2360,5140,7730,3580,836
    Małe miasto (do 50 000)0,3920,2841,9060,1671,48-0,0050,2570,0000,9850,995-0,0540,2630,0430,8370,947
    Średnie miasto (50 000–100 000)0,4680,3551,7350,1881,597-0,2040,2980,4710,4930,8150,140,3040,2130,6441,151
    Ref.: Własne mieszkanie*16,540,0010,3050,9590,7460,862
    Bezdomny lub opieka stacjonarna2,1460,817,0140,0088,5500,2140,5150,1730,6781,2390,2290,5170,1960,6581,257
    Z rodziną0,6260,3163,9210,0481,870-0,0030,3160,0000,9930,997-0,080,3380,0560,8120,923
    Wynajem1,0970,31412,2380,0002,9950,0820,3080,070,7911,085-0,1620,3280,2460,6200,850
    Ref.: W. wyższe1,0810,58313,0390,00119,8180,000
    Brak lub w. podstawowe-0,2610,4240,3770,5390,7711,3730,38712,5980,0003,9481,7230,40518,1360,0005,603
    W. średnie-0,2990,2881,0810,2990,7410,7720,2787,6940,0062,1651,1620,30414,6340,0003,195
    Ref.: Pracujący**2,9620,2277,5390,02311,3430,003
    Bezrobotny0,5430,3851,9840,1591,7210,7480,3295,1760,0232,1141,0040,348,7030,0032,728
    Studiujący-0,20,2750,5290,4670,819-0,2430,2540,9140,3390,784-0,2270,2620,7530,3860,797
    Mieszanki ziołowe (12M)0,2370,2580,8430,3581,2670,1410,2380,350,5541,1510,730,2468,7870,0032,074
    Syntetyczne kannabinoidy (12M)0,1930,2650,5310,4661,213-0,0610,2430,0640,8000,94-0,1490,260,3280,5670,862
    Stymulanty pod nazwą handlową (12M)0,0820,2660,0950,7591,0850,2750,2351,3670,2421,3170,2260,2440,8510,3561,253
    Stymulanty w czystej postaci i Empatogeny (12M)0,1140,2750,1730,6771,1210,5610,2564,8110,0281,7530,7850,2678,6080,0032,191
    Psychodeliki (12M)-0,4040,2692,2640,1320,6680,1680,2520,4430,5061,1830,2540,2650,920,3371,289
    Dysocjanty (12M)-0,1280,3370,1450,7040,88-0,1420,3220,1940,6600,868-0,360,3361,1490,2840,697
    Inne NSP (12M)-0,1330,2770,230,6310,8750,1350,260,2680,6051,1440,2390,270,7870,3751,270
    Stała0,0710,5260,0180,8921,074-1,5860,5348,8170,0030,205-2,4070,56618,0810,0000,09
    Tabela 7. Występowanie negatywnych konsekwencji zdrowotnych i społecznych. Wyniki regresji logistycznej

    Na wystąpienie średnio- i długotrwałych problemów ze zdrowiem psychicznym i fizycznym najbardziej narażone były osoby z wykształceniem podstawowym (OR=3,948) lub średnim (OR=2,165) oraz osoby bezrobotne (OR=2,114). Występowanie tego typu problemów związane jest również z używaniem stymulantów i empatogenów w czystej postaci (OR=1,753).

    Z podobną sytuacją mamy do czynienia w przypadku problemów społecznych. W porównaniu z osobami z wykształceniem wyższym użytkownicy z wykształceniem podstawowym mają prawie pięciokrotnie (OR=4,845), a użytkownicy z wykształceniem średnim ponad trzykrotnie (OR=3,171) większe ryzyko wystąpienia tego typu problemów. Na problemy społeczne narażeni są także bezrobotni (OR=2,728) oraz osoby używające mieszanek ziołowych (OR=2,074) oraz substancji z grupy stymulantów i empatogenów w czystej postaci (OR=2,191).

    Podsumowanie

    W badaniu EMCDDA z 2016 roku dwie trzecie krajów zgłosiło, że stosowanie NSP powodowało problemy zdrowotne wśród użytkowników. Używanie syntetycznych kannabinoidów uznawane jest za problem w wielu krajach europejskich, szczególnie w grupach osób marginalizowanych (Europejskie Centrum Monitorowania Narkotyków i Narkomanii, 2019). Wyniki naszych badań pokazują, że substancje z grupy stymulantów, emaptogenów, nootropów były najczęściej używanymi NSP we wszystkich grupach respondentów. Mniejszą popularnością cieszyły się mieszanki ziołowe, a dopiero na trzecim miejscu znalazły się syntetyczne kannabinoidy. Wyniki analiz regresji logistycznej pokazały, że używanie substancji z grupy stymulantów, empatogenów i nootropów ma wpływ na występowanie negatywnych konsekwencji wynikających z używania NSP.

    Najczęstszymi konsekwencjami wynikającymi z używania NSP we wszystkich grupach respondentów były nagłe i niespodziewane efekty uboczne. Spośród tych objawów użytkownicy rekreacyjni i aktywni w internecie najczęściej doświadczali przyśpieszonej akcji serca, zawrotów głowy, nudności i wymiotów oraz stanów lękowych. Natomiast wśród użytkowników zmarginalizowanych były to stany lękowe, przyśpieszona akcja serca, zawroty głowy i bóle głowy.

    Rozpowszechnienie występowania średnio- i długoterminowych problemów ze zdrowiem psychicznym i fizycznym oraz problemów społecznych było na podobnym poziomie. W przypadku średnio- i długoterminowych problemów najczęściej występowały utrata wagi, depresja, uzależnienie, objawy odstawienne oraz głód narkotykowy. Wśród problemów społecznych najczęściej notowano konflikty w relacji z partnerem lub rodziną oraz konflikty z prawem.

    Wszelkie konsekwencje wynikające z używania nowych substancji psychoaktywnych najczęściej występowały w grupie osób zmarginalizowanych. Może to wynikać ze stylu życia, który prowadzą. W tej grupie substancje psychoaktywne używane są regularnie, w tym w formie iniekcyjnej, to oni mają najczęściej doświadczenia z leczeniem, stąd wysokie odsetki tych, którzy mają problemy mieszkaniowe, konflikty z prawem oraz w relacji z partnerem lub rodziną. Rozpowszechnienie negatywnych konsekwencji wśród uczestników imprez i osób aktywnych w internecie było na podobnym poziomie.

    Nasze badanie pokazało, że użytkownicy nowych substancji psychoaktywnych doświadczają wielu negatywnych konsekwencji. Stawia to ogromne wyzwania przed lecznictwem, które musi odpowiedzieć adekwatną formą pomocy, co często nie jest łatwe z uwagi na trudności diagnostyczne i podobny profil objawów jak w przypadku tradycyjnych narkotyków. Występowanie problemów społecznych w związku z używaniem NSP wymusza konieczność większego zaangażowania instytucji pomocy społecznej. Szkolenia dla pracowników socjalnych oraz innych profesjonalistów świadczących pomoc użytkownikom są niezbędne dla uświadomienia występowania problemów, ich diagnozy i zapobiegania. Istnieje potrzeba prowadzenia badań w obszarze zjawiska nowych substancji psychoaktywnych, pozwalających na jego monitorowanie oraz dalsze poznawanie.

    Artykuł powstał na podstawie publikacji: Wieczorek Ł., Bujalski M., Dąbrowska K. (2021), Negative consequences of the New Psychoactive Substances use among the Polish users (Negatywne konsekwencje wynikające z używania nowych substancji psychoaktywnych wśród polskich użytkowników), Psychiatria Polska, 55(2): 447–469, która zawiera szczegółowy opis prowadzonych badań.

  • Elementy hazardu w grach wideo – przegląd literatury

    W ostatnich latach można zaobserwować dynamiczne zmiany zarówno na rynku gier wideo, jak również na rynku gier hazardowych. Wiele współczesnych gier wideo zawiera elementy hazardu i gier losowych. Dlatego użytkownikom czasami trudno jest odróżnić, który rodzaj aktywności uprawiają.

    Wprowadzenie

    W ciągu ostatnich lat świat gier komputerowych zmienił się znacząco, od prostych gier do gier w sieci, gdzie można współpracować lub rywalizować z innymi graczami lub z fikcyjnymi postaciami. Gra w gry komputerowe dla niektórych graczy stała się ścieżką kariery i sposobem na zarabianie pieniędzy (Griffiths, 2017). Rynek gier komputerowych i hazardowych jest bardzo dochodowy, mimo niewielkiej liczby użytkowników gier społecznościowych, którzy wydawali pieniądze na zakup (2,3% spośród wszystkich graczy) np. dodatków służących do personalizacji postaci (skins). Pomimo tak małej grupy użytkowników wydających pieniądze, przychody operatorów gier wyniosły w 2014 roku prawie 3 mld dolarów amerykańskich (USD) (Gainsbury i współ., 2016). W 2018 roku przychody z płatności za korzystanie z loot boxów (skrzynek) wyniosły około 30 mld dolarów.

    Wiele współczesnych gier wideo zawiera elementy hazardu i gier losowych. Zwykle element hazardowy jest opcjonalny dla gracza, ale dość kuszący, gdyż dzięki niemu szybko zdobywa się upragniony efekt i zwiększa szansę na postęp w grze. Co istotne, gry hazardowe są umieszczane w grupie gier opartych na umiejętnościach, co może dawać fałszywe złudzenie, że w grach hazardowych liczą się głównie umiejętności (Monaghan i współ., 2008).

    Jacques i współpracownicy (2016) wyróżnili trzy podstawowe kategorie gier zawierające elementy hazardu:

    1. Standardowe gry hazardowe, które są elektronicznie symulowaną interaktywną grą hazardową, strukturalnie identyczną z tradycyjnym formatem gry hazardowej, takim jak blackjack lub ruletka.
    2. Niestandardowe gry hazardowe, czyli gry interaktywne, które obejmują celowe obstawianie zakładów w grze o niepewnym wyniku, częściowo wzorowane na tradycyjnym hazardzie, lecz rozgrywane z zastosowaniem innych reguł lub zawierające inne komponenty strukturalne wyróżniające je spośród tradycyjnych gier hazardowych.
    3. Gry mające odniesienia do hazardu, tj. gry wideo zawierające nieinteraktywne elementy pochodzące z gier hazardowych, takie jak oznaczenia stosowane w grach hazardowych, fabuła podobna jak w grach hazardowych, akcesoria pochodzące z gier hazardowych (Jacques i współ., 2016).

    Literatura przedmiotu wskazuje, że osoby młode są szczególnie wrażliwą subpopulacją osób uprawiających hazard (Delffabro i Thrupp, 2003). Hazard może być atrakcyjny dla młodych ludzi, gdyż pomaga im radzić sobie z trudnymi emocjonalnymi stanami (Jacobs, 1986), szczególnie ma to miejsce w okresie dojrzewania, zanim młodzi ludzie nie wykształcą bardziej konstruktywnych sposobów radzenia sobie z napięciem (Gupta i Derevensky, 1998). Zidentyfikowano szereg czynników ryzyka, na które narażeni są młodzi ludzie:

    • większa dostępność hazardu w najbliższej społeczności,
    • zaangażowanie w gry hazardowe we wczesnym wieku,
    • doświadczenie dużej wygranej w młodym wieku,
    • granie w okresach depresji czy poczucia osamotnienia,
    • aprobata i/lub nacisk rówieśników,
    • wzór rodziców,
    • aprobata społeczna hazardu.

    Czynniki te mają decydujące znaczenie również, jeśli chodzi o tak zwane nowe media. Gry dostępne we własnym domu, z użyciem internetu i ogromna oferta gier, także takich z elementem hazardu, zwiększają ich dostępność dla młodych ludzi. Wiek inicjacji, w związku ze zwiększonym dostępem do gier zawierających elementy hazardu, obniżył się. W grach może pojawiać się element wielkich wygranych wirtualnych środków. Granica między wygranymi osiąganymi dzięki własnym umiejętnościom a losowymi wygranymi zostaje zatarta.

    Zespół badaczy z Instytutu Psychiatrii i Neurologii dokonał przeglądu doniesień naukowych mających na celu identyfikację dotychczasowych badań opisujących elementy gier hazardowych w grach wideo oraz identyfikację funkcji, jakie pełnią gry. Przegląd obejmował lata 2010–2019. Do wyszukiwania publikacji wykorzystano dwie bazy artykułów: EBSCO i Web of Science. W każdej bazie użyto kombinacji słów kluczowych: video games, gaming, online gaming i gambling. Po przeczytaniu streszczeń do przeglądu zakwalifikowano 48 artykułów.

    Wyniki przeglądu literatury1

    Cechy wspólne gier wideo i hazardowych

    King i współpracownicy (2015) opracowali listę cech, które są wspólne dla gier wideo i gier hazardowych. Definicja gry wideo zawiera komponent interaktywności, podkreśla znaczenie potrzebnych do gry umiejętności oraz łączy wynik z postępem i sukcesem w scenariuszu. Z kolei hazard definiowany jest przez dokonywanie zakładów z wykorzystaniem realnych pieniędzy, których wynik jest uzależniony od elementów losowych. Granie w gry hazardowe jest związane z ryzykiem oraz wypłatą wygranej dla gracza. Element wypłaty środków finansowych uznano za szczególnie ważny w kontekście definiowania hazardu. Użytkownicy mogą mieć trudność w rozróżnieniu produktów – gier wideo i gier hazardowych − z uwagi na podobne cechy (Teichert, Gainsbury, Muhlbach, 2017). Wśród cech wspólnych autorzy wymienili:

    1. Interakcyjność gier wideo i gier hazardowych − działanie i bodźce w ramach danej aktywności zmieniają się w zależności od sytuacji lub zachowania gracza. Gra, która aktywnie angażuje gracza i doprowadza do interakcji, może zostać uznana za interaktywną. Z drugiej strony są zachowania, które obejmują pasywne oglądanie aktywności lub oglądanie innych, przy czym uczestnik nie ma bezpośredniego wpływu na wynik. Wszystkie gry wideo zawierają głównie elementy interaktywne, ale nie jest to cecha niezbędna gier hazardowych.
    2. Kwestie finansowe – ta kategoria związana jest z finansowymi aspektami gry, których można wyróżnić 6 rodzajów: 1) użytkownik dostaje pieniądze/walutę za darmo bądź za ukończenie etapu (progres); 2) użytkownik dostaje pieniądze/walutę za darmo w postaci punktów lojalnościowych wymienialnych na kredyt, prezenty lub przedmioty o wartości pieniężnej; 3) opcjonalne zakupy przedmiotów, które nie wpływają na mechanikę gry; 4) opcjonalnie kupowana waluta do gry (np. w celu osiągnięcia progresu, ukończenia gry); 5) opcjonalnie kupowana waluta, którą można wymienić na prezenty lub inne przedmioty; 6) obowiązkowa opłata − opłata za możliwość rozpoczęcia gry lub subskrypcja gry. Elementem gry, który może rozstrzygać, do której kategorii kwalifikuje się gra, jest to, czy walutę z danej gry można wymienić na pieniądze, czy ekwiwalentne środki (np. kryptowaluta Bitcoin), w tym towary lub inne usługi od sprzedawcy gry.
    3. Mechanika zakładów w grze – odnosi się do możliwości postawienia przez gracza czegoś, co jest w jego posiadaniu. Czasami gracze mogą brać udział w obstawianiu za pomocą wirtualnych walut i przedmiotów, które nie mają żadnej wartości finansowej.
    4. Rola umiejętności oraz szczęścia w ustanowieniu wyniku gry – ta kategoria związana jest ze sposobem, w jaki wynik jest determinowany w grze. Można tu wyróżnić sytuacje, kiedy wynik jest: 1) całkowicie determinowany przez umiejętności (np. rywalizacja z innymi); 2) całkowicie określony przez przypadek lub algorytmy (tj. losowanie, loteria) oraz 3) kombinacja losowo wygenerowanych lub z góry ustalonych wyników i wyników opartych na umiejętnościach.
    5. Mierzalność uzyskanego wyniku – obejmuje takie elementy, jak: 1) brak wskaźnika wyniku lub postępu w grze; 2) wskaźniki niefinansowe (np. wirtualna waluta, punkty, odblokowania opcji, ogłoszenie zwycięzcy); 3) wynik finansowy (tj. wypłata). Typowym elementem charakterystycznym dla hazardu są wyniki finansowe.
    6. Realizm − ta kategoria odnosi się do stopnia realizmu i strukturalnego podobieństwa do gry hazardowej, np. poker, blackjack. Można wyróżnić gry wideo, które mają: 1) minimalne podobieństwo lub jego brak; 2) podobieństwo jedynie w pewnym stopniu oraz 3) wysoki poziom podobieństwa.
    7. Kontekst (centralizm gry hazardowej) – związany jest ze strukturalnym i sytuacyjnym umiejscowieniem czynności grania w grę hazardową. Może się on odnosić do 1) gry hazardowej samej w sobie, np. gra na konsolę; 2) drobnej czynności hazardowej pojawiającej się w fabule gry oraz gdy 3) gra jest dostępna na platformie poświęconej hazardowi, np. darmowa gra w kasynie online.
    8. Główny nacisk – odnosi się do przewagi czynności, jakie trzeba podjąć w ramach gry: 1) hazard jest czynnością podstawową; 2) uprawianie hazardu jest na drugim planie, jednak jest obowiązkowym elementem oraz gdy 3) działalność hazardowa jest drugorzędna i nieobowiązkowa.
    9. Reklama – związana z obecnością materiałów reklamowych odnoszących się do hazardu. Można wyróżnić kategorie gier, gdzie jest: 1) brak materiałów reklamowych; 2) obecność reklam odnoszących się do symulowanych gier hazardowych; 3) obecność wyłącznie marek operatorów gier hazardowych (prowadzonych online lub stacjonarnie) oraz 4) obecność reklam skierowanych na określoną działalność hazardową i sprecyzowane produkty dostępne online lub stacjonarnie.

    Postrzeganie gier

    W badaniu jakościowym Calado i współpracownicy (2014) przeprowadzili zogniskowane wywiady grupowe z 37 młodymi Portugalczykami w wieku od 13 do 26 lat. Porównywali wyniki młodszej i starszej grupy (powyżej 18. roku życia). Młodsza grupa postrzegała granie w kategoriach uzależnienia, podczas gdy starsza głównie podkreślała możliwość zwiększenia swoich kompetencji osobistych i społecznych. W przypadku hazardu młodsza grupa mówiła o szczęściu i możliwości zdobycia pieniędzy, a starsza o tym, że hazard niesie ze sobą więcej szkód niż korzyści. Młodzi ludzie zapytani o wspólne cechy gier i hazardu wymienili: aspekt finansowy, pozytywne doznania, podobne cechy gier. Jednak bardziej byli skłonni podkreślać różnice.

    Jimenez-Murcia i współpracownicy (2014) podjęli próbę określenia rozpowszechnienia używania gier wideo i uzależnienia od gier wideo wśród pacjentów z zaburzeniami hazardowymi (n=193). Uzależnienie od gier wideo stwierdzono u 15% omawianej populacji. Zarówno pacjenci używający gier wideo, jak i uzależnieni od nich cechowali się wyższym poziomem zaburzeń psychicznych (depresja, zaburzenia lękowe i fobia społeczna). Oprócz tego reprezentowali bardziej dysfunkcjonalny typ osobowości.

    W badaniach Gainsbury i współpracowników (2016) analizowano, jak gracze postrzegają gry wideo zawierające elementy hazardu z grupy social casino gamesi gry hazardowe. Większość graczy w gry wideo z grupy social casino games stwierdziło, że zdecydowanie (25,5%) lub raczej zdecydowanie (31,1%) są zdania, że operatorzy tych gier zachęcają użytkowników do spróbowania uprawiania hazardu z wykorzystaniem realnych pieniędzy. Nie zgadzało się z tym 13,9% badanych.

    Zdaniem respondentów gry wideo z grupy social casino games są podobne do gier hazardowych pod względem wizualnym (85% było tego zdania) i doświadczeń związanych z grą (71,6% było tego zdania). Ponad połowa (50,7%) odczuwała podniecenie na podobnym poziomie, kiedy wygrywali uprawiając hazard. Około jedna piąta (17,9%) graczy gier z grupy social casino games twierdziła, że ich doświadczenia w graniu w tego typy gry przyczynią się do zwiększenia ich sukcesów w grach hazardowych; 39,7% twierdziła, że jest to mało prawdopodobne. Ponad 85% graczy gier z grupy social casino games, którzy w związku z graniem w nie uprawiali hazard, przynajmniej raz wydało pieniądze w związku ze swoją grą w gry wideo. Było to ponad dwa razy więcej osób niż wśród tych, które nie uprawiały hazardu (41,7%). W zasadzie wszystkie osoby, które wydały pieniądze na gry wideo, zrobiły to w czasie ostatnich 12 miesięcy (98,8%). 11,6% spośród nich robiło to co najmniej raz dziennie lub raz w tygodniu (39,5%). Główną motywacją do grania w gry hazardowe przez użytkowników gier wideo z grupy gier social casino games była chęć wygrania pieniędzy, rozwój swoich umiejętności, spróbowanie grania w gry hazardowe bez konieczności wydawania własnych środków.

    W badaniu King i współpracowników (2012) gracze w gry wideo, którzy poświęcali na to zajęcie średnio 20 godzin tygodniowo, wykazywali niski poziom zaangażowania w gry hazardowe, np. grali w karty, ale nie więcej niż 5 razy w roku oraz nie przejawiali cech hazardu problemowego. Mimo że nie odnotowano występowania zaburzeń hazardowych wśród graczy w gry wideo, to wyniki badań pokazały, że granie w gry wideo było istotnym czynnikiem wpływającym na złudne postrzeganie kontroli w grach hazardowych oraz wzmacniało złudne przekonania na temat grania w gry hazardowe. Granie w gry wideo było skorelowane z przeszacowywaniem umiejętności wymaganych przez gry hazardowe oraz przeświadczeniem, że doświadczenie zdobyte w grach wideo przyczynia się do odnoszenia wygranych w grach hazardowych. Granie w gry wideo może nie być bezpośrednio związane z zachowaniami hazardowymi lub hazardem problemowym, ale może wpływać na niektóre przekonania, które mają gracze w gry komputerowe.

    Funkcje gier wideo

    W literaturze przedmiotu można wyróżnić szereg funkcji gier wideo, jakie pełnią one w życiu graczy. Są to funkcje społeczne, kontrolne, odgrywania ról, nagradzania i karania oraz funkcje estetyczne związane z grafiką. Funkcje, jakie pełnią gry, mogą przyczyniać się do zwiększenia częstotliwości oraz zaangażowania w granie, a jak pokazują badania − również do przechodzenia od grania w gry wideo do grania w gry hazardowe.

    Funkcje społeczne

    Dotyczą socjalizacyjnej roli gier, czyli możliwości nawiązywania komunikacji z innymi graczami zarówno online, jak i offline, jak również możliwości konkurowania oraz kooperacji w ramach gier. Gracze mogą się komunikować przed, w trakcie, a także po zakończeniu gry. Komunikacja służy wyrażaniu emocji oraz wymianie doświadczeń. Czasami jest to komunikacja z użyciem avatara. Gracze należą do gildii, które zaspokajają ich potrzebę kontaktów społecznych. Ducheneaut i inni (2006) stwierdzili, że 66% graczy gry Word of Warcraft przynależy do gildii, a w przypadku zaawansowanych graczy liczba ta wzrasta do 90%. Osoby te nie muszą znać się osobiście, natomiast muszą się dopasować do panujących zasad, gdyż w innym wypadku mogą być na przykład usunięci z grupy.

    Vorderer i inni (2003) wskazują, że element rywalizacji jest jednym z najistotniejszych czynników, jeśli chodzi o satysfakcję z gry. Gracze mogą śledzić swoje poczynania, bo ich wyniki są porównywane na bieżąco z wynikami innych graczy. Tabele z wynikami mogą zachęcać do kontynuowania gry, by poprawić swoje osiągnięcia.

    Stosunkowo nowym fenomenem jest nawiązywanie bliższych relacji online i jest to w tej chwili część życia młodych ludzi. Wolak i inni (2002) zaraportowali, że 25% użytkowników internetu w wieku od 10 do 17 lat w roku poprzedzającym badania zawarło znajomość w sieci, a 14% za pośrednictwem internetu znalazło przyjaciela lub partnera.

    Funkcje manipulacyjne i kontroli

    Dotyczą możliwości gracza, by kontrolować grę i osiągać kolejne jej poziomy. Cechy samego użytkownika są istotnym elementem gry, np. dobra koordynacja ręka-oko. Użytkownik musi być zdolny do pozyskiwania nowych informacji o grze, aby zmaksymalizować swoją szansę na postępy i odczuwać przyjemność z gry. Gracz w grach wideo ma możliwość naprawienia swoich błędów, może stopniowo odzyskiwać swoją pozycję, co obniża poczucie żalu po stracie. Wszystkie możliwości dostępne w grze są przedstawiane w postaci HUD (heads and display). Gracz decyduje o wykorzystaniu tych narzędzi, by zoptymalizować swoje szanse na wygraną. Podobnie jak w grach hazardowych, gracze w gry wideo mogą mieć trudność z zakończeniem grania, kiedy ich wynik jest niski. Niektórych cech gier gracze nie mogą kontrolować.

    Funkcje odgrywania ról i fabularne

    Dotyczą możliwości przyjmowania różnych tożsamości w grze. Gracz ma możliwość tworzenia postaci, w którą chce się wcielić według swoich preferencji. Blinka (2008) w swoim badaniu stwierdził, że młodzi ludzie identyfikują się ze swoim awatarem i nawiązują z nim emocjonalną więź. Badani często pomijają rolę narracji w grach, tymczasem może to być ważny element pozwalający na zagłębienie się w grę. Najbardziej powszechne są animowane lub filmowe (live action) wstawki, stanowiące nieinteraktywny fragment gry. Przerywniki filmowe zazwyczaj towarzyszą przejściom pomiędzy kolejnymi etapami lub są zapowiedzią ważnych wydarzeń (np. walki z bossem). Scenki te mają za zadanie przede wszystkim wzbogacić fabułę oraz budować napięcie.

    Niektórzy podejmują próby podzielenia gier ze względu na gatunek i tematykę, choć zwykle gry można dopasować do kilku gatunków. Gracze mogą wybierać gry ze względu na gatunek, do którego należą.

    Funkcja nagradzania i karania

    Funkcje nagradzające gier zwykle mają charakter psychologiczny, czasem postęp mierzony jest ilością zgromadzonych środków (złote monety) lub liczbą punktów. Określona liczba punktów pozwala przejść na kolejny poziom gry. Gracz może również zdobyć przedmioty czy cechy, które pozwolą jego postaci lepiej radzić sobie w grze. Niektóre elementy mogą być unikatowe i ich zdobycie wymaga poświęcenia znacznej ilości czasu.

    Zwykle w grach dominują nagrody. Popularnymi formami kar jest utrata punktów lub obiektu, konieczność powtórzenia danego poziomu gry. Gry zawierają element near miss, który pokazuje graczowi, jak pomimo straty bliski był zwycięstwa. Czasem gry zawierają swoiste podpowiedzi, co gracz powinien zrobić, by nie pomylić się po raz kolejny. W grach nie ma przerw na wypłatę, co oznacza, że gracz jest natychmiast nagradzany lub ponosi stratę. Szybki tok zdarzeń nasila zachowania hazardowe, bo nie pozwala refleksyjnie przyjrzeć się przegranej przed rozpoczęciem kolejnej gry (Delfabbro i Winefield, 1999).

    Estetyczne funkcje gry

    Dla graczy niebagatelne znaczenie odgrywa grafika i dźwięk, które mogą stymulować wrażenie uczestniczenia w realnej sytuacji. Tempo muzyki może wyznaczać tempo gry, stanowić element nagradzający. Gry budują swoje marki poprzez wyróżniające je elementy graficzne, a gracze często sięgają po to, co jest już im znane. Parke i Griffiths (2007) wykazali, że automaty do gier zawierające znane motywy, np. postaci z popularnego serialu, były chętniej wybierane przez użytkowników.

    Podsumowanie

    W ostatnich latach można zaobserwować dynamiczne zmiany zarówno na rynku gier wideo, jak również na rynku gier hazardowych. Wiele współczesnych gier wideo zawiera elementy hazardu i gier losowych. W literaturze wyróżnia się standardowe gry hazardowe, które są elektroniczną wersją tradycyjnych gier, niestandardowe gry hazardowe, zainspirowane tradycyjnymi rozgrywkami i gry wideo zawierające odniesienia do hazardu.

    Gry wideo i gry hazardowe mają cechy wspólne, które sprawiają, że użytkownikom czasami trudno jest odróżnić, który rodzaj aktywności uprawiają. Wśród cech wspólnych badacze wymieniają: interakcyjność gier wideo i gier hazardowych, kwestie finansowe, mechanikę robienia zakładów, umiejętności oraz szczęście mające wpływ na ustanowienie wyników w grze, mierzalność uzyskanego wyniku, realizm, kontekst pojawiania się gry hazardowej oraz reklama hazardu. Grami wideo, które zawierają wiele elementów hazardu, są gry z grupy social casino games. Co piąty użytkownik tych gier jest zdania, że doświadczenia zdobyte w tego rodzaju grach przyczynią się do zwiększenia ich sukcesów w grach hazardowych. Z kolei około 90% graczy w gry z grupy social casino games przynajmniej raz wydało pieniądze na hazard w związku ze swoją grą w gry wideo. Oznacza to, że tego typu gry zwiększają ryzyko przechodzenia od grania w gry wideo do uprawiania hazardu. Główną motywacją do grania w gry hazardowe przez użytkowników gier wideo jest chęć wygrania pieniędzy oraz rozwój swoich umiejętności przydatnych w uprawianiu hazardu.

    Gry wideo i gry hazardowe mogą pełnić wiele funkcji w życiu graczy. Można wyróżnić funkcje społeczne, kontrolne, odgrywania ról, nagradzania i karania oraz funkcje estetyczne związane z grafiką. Funkcje, jakie pełnią gry, mogą przyczyniać się do zwiększenia częstotliwości oraz zaangażowania w granie, a jak pokazują badania również do przechodzenia od grania w gry wideo do grania w gry hazardowe.

    Na podstawie przeglądu literatury można sformułować szereg rekomendacji, których celem byłoby ograniczenie ryzyka przechodzenia od grania w gry wideo do grania w gry hazardowe. Jedną z nich jest edukacja, której celem byłoby zwiększenie świadomości na temat istnienia związków między grami wideo i grami hazardowymi. Uświadomienie graczom i pozostałym uczestnikom rynku gier tego, że elementy gier hazardowych obecne są w grach wideo, wydaje się kluczowe w tworzeniu strategii profilaktycznych skierowanych przede wszystkim do młodzieży.

    Kolejnym ważnym obszarem, na który należy zwrócić uwagę, jest odpowiedzialność społeczna operatorów gier oraz rodzaj wybieranych przez nich strategii marketingowych. Producenci gier wideo powinni w sposób transparentny informować graczy o umieszczeniu w grze elementów związanych z hazardem. W takich przypadkach należałoby weryfikować wiek kupujących.

  • Adaptacja i walidacja dwóch testów przesiewowych zaburzeń hazardowych − The South Oaks Gambling Screen (SOGS) i Kwestionariusz Wczesnej Interwencji Hazardowej (EIGHT)

    Celem artykułu jest ocena adaptacji dwóch testów przesiewowych: The South Oaks Gambling Screen (SOGS) i Kwestionariusza Wczesnej Interwencji Hazardowej (EIGHT) oraz opis ich właściwości psychometrycznych po ich przetłumaczeniu na język polski1.

    Wprowadzenie

    Osoby z zaburzeniami hazardowymi zaczynają poszukiwać pomocy dopiero na bardziej zaawansowanym etapie rozwoju uzależnienia (Pulford i współ., 2009). Badania pokazują, że między wystąpieniem pierwszych objawów zaburzenia a podjęciem leczenia mija około pięciu lat (Achab i współ., 2014). Zdecydowanie rzadziej do leczenia zgłaszają się młodzi dorośli (Stinchfield, 2002).

    Testy przesiewowe (screening tests) pozwalają na identyfikację osób zagrożonych występowaniem zaburzeń hazardowych. Ich celem jest wykrycie i wczesne leczenie, pozwalające zapobiec poważniejszym następstwom choroby w przyszłości. Badania pokazują, że są one skuteczną metodą identyfikacji i ograniczenia rozpowszechnienia problemu zaburzeń hazardowych (Potenza i współ., 2002).

    Testy przesiewowe wykonuje się w populacji generalnej bądź w grupach wysokiego ryzyka wystąpienia zaburzenia (Wardle i współ., 2011; Wiebe, Volberg, 2007). Dzięki ich wykorzystaniu możliwe jest postawienie wstępnego rozpoznania, wymagającego potwierdzenia z wykorzystaniem bardziej szczegółowych metod diagnostycznych. Wykorzystanie testów przesiewowych pozwala na wychwycenie osób zagrożonych zaburzeniami hazardowymi na wcześniejszym etapie uzależnienia, przed wystąpieniem szkód społecznych i zdrowotnych wynikłych z grania.

    Współwystępowanie zaburzeń hazardowych i zaburzeń psychicznych jest jeszcze bardziej rozpowszechnione niż występowanie samych zaburzeń hazardowych (Sellman i współ., 2002; Stewart, Kushner, 2003; Winters, Kushner, 2003). Najczęściej współwystępują z nimi nikotynizm, nadużywanie substancji psychoaktywnych (alkohol i narkotyki), zaburzenia nastroju, zaburzenia lękowe (Grant i współ., 2002; Lorains i współ., 2011). Z uwagi na duże rozpowszechnienie współwystępowania zaburzeń hazardowych z zaburzeniami psychicznymi specjaliści powinni przeprowadzać testy przesiewowe wśród pacjentów podejmujących leczenie z powodu występujących u nich zaburzeń psychicznych (Sellman i współ., 2002; Petry i współ., 2005). Konieczność adaptacji testów wynika z ich pierwotnego opracowania w innym kontekście kulturowym. Dokonuje się jej przy przenoszeniu narzędzia wykorzystywanego w jednym kraju do innego. Celem adaptacji jest uzyskanie testu opracowanego pierwotnie w języku angielskim w wersji polskiej, która będzie spójna pod względem konceptu, niezależnie od kultury, z językiem pierwotnym. Proces adaptacji polega na opracowaniu testu w taki sposób, aby mógł on być stosowany w kraju, w którym adaptacji się dokonuje, zachowując jego trafność i rzetelność. Po dokonanej adaptacji dany test powinien mieć naturalne dla docelowego języka brzmienie i przynosić takie same rezultaty.

    Z kolei walidacja jest oszacowaniem trafności testu, pozwalającym na określenie ważności i dokładności narzędzia pomiarowego. Rezultatem walidacji jest wskazanie, że metoda badawcza jest odpowiednia do osiągnięcia założonego celu (Rajda, 2011).

    Metodologia badania

    Testy przesiewowe

    Do oceny wybrano dwa testy – The South Oaks Gambling Screen (SOGS) i Kwestionariusz Wczesnej Interwencji Hazardowej (Early Intervention Gambling Health Test – EIGHT). Podobnie jak testy Kanadyjski Indeks Gier Hazardowych (Canadian Problem Gambling Index – CPGI) oraz Kwestionariusz Lie/Bet (Lie/Bet), są one oparte na klasyfikacji diagnostycznej DSM (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) rewizja III-TR, DSM-IV, IV-TR.

    Test The South Oaks Gambling Screen (SOGS) jest najbardziej znanym testem przesiewowym, informującym o możliwości wystąpienia patologicznego hazardu. Został zaprojektowany w latach 80. na bazie kryteriów klasyfikacji DSM-III i DSM-III-R; zawiera 20 pytań odnoszących się do zachowań hazardowych, takich jak chęć odgrywania się po przegranej, problemy z kontrolą grania, poczucie winy związane z graniem (Toneatto, Millar, 2004; Evans, Delfabbro, 2005). Test SOGS ma czułość na poziomie 99% oraz swoistość na poziomie 75%. Jego zaletą jest to, że posiada pytania społeczno-demograficzne, dzięki czemu po jego przeprowadzeniu można ocenić sytuację respondenta. Test SOGS, z uwagi na liczbę pytań i skomplikowanie w interpretacji wyniku, jest instrumentem zaprojektowanym raczej do prowadzenia screeningu w warunkach klinicznych, choć był również wykorzystywany w badaniach populacyjnych (Petry, 2005; Fortune, Goodie, 2010).

    Kwestionariusz Wczesnej Interwencji Hazardowej porusza kwestie dotyczące między innymi samopoczucia (niepokoju, przygnębienia, poczucia winy) w związku z graniem, ukrywania czasu spędzanego na graniu, ilości przegranych pieniędzy i chęci odegrania się, krytycznych komentarzy z otoczenia osób z zaburzeniami hazardowymi w związku z graniem oraz podejmowania prób wygrania pieniędzy, aby spłacić długi. Test EIGHT został specjalnie zaprojektowany dla pacjentów placówek podstawowej opieki zdrowotnej. Czułość testu EIGHT wynosi 83%, a swoistość 92% (Potenza 2002).

    Proces adaptacji i walidacji testów przesiewowych został opisany w pierwszym artykule poświęconym tej tematyce2.

    Wyniki

    Adaptacja językowa testów przesiewowych

    Zdaniem badanych tłumaczenia testów w większości były zrozumiałe. Jednak zarówno respondenci, jak i ankieterzy zidentyfikowali pytania, których rozumienie nastręczało trudności. W teście SOGS pytanie dotyczące ukrywania dowodów grania (pytanie 11 − Czy kiedykolwiek ukrywał/a Pan/Pani blankiety zakładów lub loterii, pieniądze, skrypty dłużne lub inne dowody na swój udział w grach hazardowych przed żoną/mężem, dziećmi lub innymi ważnymi osobami w Pana/Pani życiu?) sprawiało respondentom trudności. Niektóre określenia użyte w pytaniu, np. skrypty dłużne, nie były jasne. Również pytania dotyczące sprzeczania się z domownikami na temat pieniędzy [pytanie 12 − Czy kiedykolwiek sprzeczał/a się Pan/Pani z domownikami na temat tego, co robi Pan/Pani z pieniędzmi? i pytanie 13 (Jeśli na pytanie 12 odpowiedziano „tak”) Czy zdarzyło się, że sprzeczki na temat pieniędzy koncentrowały się na Pana/Pani graniu?] były dla niektórych niezrozumiałe, gdyż wydawały się podobne. Badani nie bardzo wiedzieli także, czy debet na rachunku, to sytuacja „zadłużania rachunku bankowego”, o którym mowa w pytaniu 16 − Jeśli pożyczał/a Pan/Pani pieniądze na granie w gry hazardowe lub aby spłacić długi spowodowane hazardem, to od kogo lub skąd (proszę zaznaczyć „tak” lub „nie” dla każdej pozycji), I. – Zadłużał/a Pan/Pani rachunek bankowy (czeki bez pokrycia).

    W przypadku testu SOGS pojawiły się również wątpliwości co do wyboru właściwej kategorii odpowiedzi. W pytaniu numer 1 (Proszę wskazać, w jakich grach hazardowych brał/a Pan/Pani udział przynajmniej raz w ciągu całego życia. Dla każdego rodzaju gry proszę zaznaczyć jedną odpowiedź: „wcale” „rzadziej niż raz w tygodniu” lub „raz w tygodniu lub częściej”), którego celem jest poznanie częstotliwości grania w poszczególne gry hazardowe, respondenci zwracali uwagę na dużą rozpiętość czasową odpowiedzi. Jeżeli badanym zdarzyło się zagrać w jakąś grę incydentalnie, to mieli wątpliwość, czy zaznaczyć odpowiedź „rzadziej niż raz w tygodniu” czy „wcale”. Nie mieli poczucia, że pasują one do ich doświadczenia. Z kolei w pytaniu numer 6, w którym respondent miał określić, czy robienie zakładów lub granie na pieniądze było kiedykolwiek jego problemem, odpowiedź „tak, w przeszłości miałem problemy, ale nie obecnie” jest ich zdaniem nieadekwatna i nie oznacza, że osoba pozbyła się problemu z graniem. Odnosili ją raczej do tego, że teraz nie doświadczają problemów, ponieważ nie mają dostępu do hazardu z powodu na przykład leczenia się bądź porzucenia grania.

    W przypadku Kwestionariusza Wczesnej Interwencji Hazardowej (EIGHT) wyniki adaptacji pokazały, że w ocenie respondentów takie stwierdzenia, jak czasami odczuwam przygnębienie lub niepokój po zakończeniu grania bądź kiedy o tym myślę, granie w gry hazardowe czasami przysparzało mi problemów wymagają dokładniejszego wytłumaczenia, o jakie stany emocjonalne chodzi lub o jakiego rodzaju problemy − rodzinne, psychiczne, finansowe.

    Psychometryczne właściwości testu The South Oaks Gambling Screen

    Wyniki testu przesiewowego pokazują, że prawie u dwóch trzecich respondentów (62,3%, n=187) prawdopodobnie występował hazard patologiczny, prawie co trzeci (29,7%, n=89) przejawiał pewne problemy z hazardem, natomiast jedynie u 8% (n=24) nie stwierdzono żadnych problemów z graniem.

    Standaryzowany współczynnik a Cronbacha testu był wysoki (a=0,891). Wartości współczynników a, jakie by uzyskano po wyeliminowaniu poszczególnych pozycji testu nie wskazywały na konieczność usunięcia żadnego z nich. Można zatem spójność wewnętrzną testu uznać za zadawalającą.

    Pozycje testoweŁadunki czynnikowe
    EFACFA
    1. Rodzaj gry0,630,84
    2. Jaką największą kwotę pieniędzy zaryzykował/a Pan/Pani w grze hazardowej w ciągu jednego dnia?0,710,72
    3. Które osoby z Pana/Pani najbliższego otoczenia mają (lub miały) problem z graniem hazardowym?0,510,67
    4. Jak często zdarza się Panu/Pani następnego dnia wracać do gry po to, aby się odegrać?0,730,61
    5. Czy kiedykolwiek twierdził/a Pan/Pani, że wygrał/a Pan/Pani pieniądze w grze hazardowej, chociaż nie miało to miejsca, a właściwie przegrał/a Pan/Pani?0,620,86
    6. Czy uważa Pan/Pani, że robienie zakładów lub granie na pieniądze było kiedykolwiek Pana/Pani problemem?0,510,63
    7. Czy kiedykolwiek grał/a Pan/Pani więcej lub dłużej, niż miał/a Pan/Pani wcześniej zamiar?0,540,71
    8. Czy ludzie krytykowali Pana/Pani udział w grach hazardowych lub mówili Panu/Pani, że ma Pan/Pani problem z graniem bez względu na to, czy uważa Pan/Pani, że mieli rację czy nie?0,620,78
    9. Czy kiedykolwiek miał/a Pan/Pani poczucie winy z powodu sposobu, w jaki Pan/Pani gra lub w związku z tym, co dzieje się w trakcie, kiedy Pan/Pani gra w gry hazardowe?0,710,87
    10. Czy kiedykolwiek chciał/a Pan/Pani skończyć z graniem hazardowym, ale uważał/a Pan/Pani, że nie da rady tego zrobić?0,580,75
    11. Czy kiedykolwiek ukrywał/a Pan/Pani blankiety zakładów lub loterii, pieniądze, skrypty dłużne lub inne dowody na swój udział w grach hazardowych przed żoną/mężem, dziećmi lub innymi ważnymi osobami w Pana/Pani życiu?0,630,87
    12. Czy kiedykolwiek sprzeczał/a się Pan/Pani z domownikami na temat tego, co robi Pan/Pani z pieniędzmi?0,510,69
    13. Czy zdarzyło się, że sprzeczki na temat pieniędzy koncentrowały się na Pana/Pani graniu?0,620,72
    14. Czy kiedykolwiek pożyczał/a Pan/Pani od kogoś pieniądze i nie zwracał/a ich Pan/Pani z powodu Pana/Pani grania hazardowego?0,640,63
    15. Czy kiedykolwiek zdarzyło się, że w czasie, który powinien/powinna Pan/Pani spędzić w pracy lub szkole, grał/a Pan/Pani w gry hazardowe lub robił/a zakłady pieniężne?0,570,75
    16. Jeśli pożyczał/a Pan/Pani pieniądze na granie w gry hazardowe lub aby spłacić długi spowodowane hazardem, to od kogo lub skąd?0,660,65
    Tabela 1. Ładunki czynnikowe pozycji The South Oaks Gambling Screen uzyskane w eksploracyjnej i konfirmacyjnej analizie czynnikowej

    Krzywa Receiver Operating Curve (ROC) zaprezentowana na wykresie 1 sugeruje bardzo wysoką moc predykcyjną testu. Obszar pod krzywą wyznaczoną dla testu jest bliski jedności i wynosi 0,963 (95% przedział ufności: 0,9450,9-81).

    Wykres 1. Krzywa ROC dla testu przesiewowego The South Oaks Gambling Screen (SOGS)

    W przypadku testu SOGS odnotowano czułość na poziomie 0,895, a swoistość na poziomie 0,910. Zestawienie wartości czułości i swoistości testu dla skumulowanych rozkładów punktów testu wskazuje na 7 punktów jako optymalną wartość graniczną. Oznacza to, iż uzyskanie w teście 7 lub więcej punktów wskazuje na występowanie hazardu patologicznego. Pozytywna wartość predykcyjna testu wyniosła 0,938, z kolei negatywna 0,832.

    Obszar pod krzywą ROC*Błąd standar-dowyIstotność asymptotycznaAsymptotyczny 95% Przedział Ufności
    Dolna granicaGórna granica
    0,9630,0090,0000,9450,981
    Tabela 2. Wyniki testu dla testu przesiewowego The South Oaks Gambling Screen (SOGS)
    Wynik testu równy lub wyższy niż:CzułośćSwoistość
    11,0000,180
    21,0000,338
    30,9940,519
    40,9750,639
    50,9440,767
    60,9380,842
    70,8950,910
    80,8460,932
    90,7650,962
    100,7100,992
    110,6231,000
    120,5491,000
    130,4441,000
    140,3701,000
    150,2101,000
    160,1361,000
    170,0861,000
    180,0251,000
    190,0061,000
    Tabela 3. Zestawienie wartości czułości i swoistości testu przesiewowego The South Oaks Gambling Screen (SOGS)

    Psychometryczne właściwości testu Kwestionariusz Wczesnej Interwencji Hazardowej (EIGHT)

    Wyniki pomiaru testem przesiewowym EIGHT pokazują, że u dwóch trzecich badanych (62%, n=186) granie hazardowe może być przyczyną problemów w ich życiu. Pozostali respondenci uzyskali 0-3 punkty na skali.

    Wykres 2. Krzywa ROC dla testu przesiewowego Kwestionariusz Wczesnej Interwencji Hazardowej (EIGHT)

    Standaryzowany współczynnik a Cronbacha wyniósł a=0,837. Wartości współczynników a nie wskazywały na konieczność usunięcia żadnej pozycji z testu, co pozwala uznać spójność wewnętrzną testu za zadawalającą. Krzywa ROC sugeruje bardzo wysoką moc predykcyjną. Również w tym przypadku obszar pod krzywą wyznaczoną dla testu jest bliski jedności i wynosi 0,927 (95% przedział ufności: 0,897-0,958).

    Pozycje testoweŁadunki czynnikowe
    EFACFA
    1. Czasami odczuwam przygnębienie lub niepokój po zakończeniu grania w gry hazardowe0,710,61
    2. Czasami mam poczucie winy z powodu sposobu, w jaki gram0,720,63
    3. Kiedy o tym myślę, granie w gry hazardowe czasami przysparzało mi problemów0,770,65
    4. Czasami uważam, że lepiej nie mówić innym, zwłaszcza rodzinie, o tym, jak długo gram i ile na to wydaję0,640,75
    5. Często po skończeniu grania orientuję się, że nie mam już pieniędzy0,680,71
    6. Często odczuwam silną potrzebę, żeby wrócić do grania, odegrać się, odzyskać pieniądze przegrane ostatnim razem0,670,70
    7. Tak, w przeszłości byłem/am krytykowany/a z powodu grania w gry hazardowe0,600,76
    8. Tak, próbowałem/am wygrać pieniądze na spłatę długów0,670,69
    Tabela 4. Ładunki czynnikowe pozycji dla testu przesiewowego Kwestionariusz Wczesnej Interwencji Hazardowej (EIGHT) uzyskane w eksploracyjnej i konfirmacyjnej analizie czynnikowej
    Obszar pod krzywą ROC*Błąd standardowyIstotność asymptotycznaAsymptotyczny 95% Przedział Ufności
    Dolna granicaGórna granica
    0,9270,0160,0000,8970,958
    Tabela 5. Wyniki testu dla testu przesiewowego Kwestionariusz Wczesnej Interwencji Hazardowej (EIGHT)

    Wartości czułości i swoistości testu EIGHT wynoszą odpowiednio 0,864 i 0,865. Czułość i swoistość dla tego testu dla skumulowanych rozkładów wskazuje na 5 punktów jako optymalną wartość graniczną. Tym samym uzyskanie w teście 5 lub więcej punktów wskazuje na występowanie problemów powodowanych przez hazard w życiu osoby poddającej się testowi. Pozytywna wartość predykcyjna w teście wyniosła 0,886, z kolei negatywna wartość predykcyjna 0,839.

    Wynik testu równy lub wyższy niż:CzułośćSwoistość
    10,9810,173
    20,9750,383
    30,9630,586
    40,9380,767
    50,8640,865
    60,7900,925
    70,5680,977
    80,3520,992
    Tabela 6. Zestawienie wartości czułości i swoistości testu przesiewowego Kwestionariusz Wczesnej Interwencji Hazardowej (EIGHT)

    Podsumowanie

    Wyniki badań pokazują, że istnieje potrzeba wykorzystania testów przesiewowych przez różne grupy zawodowe, np. lekarzy podstawowej opieki zdrowotnej, pracowników socjalnych (Sullivan i współ., 2000; Wieczorek i współ., 2017). Dotychczas w Polsce nie zaadaptowano i nie walidowano testów przesiewowych zaburzeń hazardowych. Przeprowadzone przez nas badanie pozwoliło na zaadaptowanie do warunków polskich czterech testów. Wyniki adaptacji i walidacji testów Kanadyjski Indeks Gier Hazardowych (CPGI) oraz Kwestionariusza Lie/Bet opisano w numerze 1/2021 „Serwisu Informacyjnego Uzależnienia”. Wszystkie testy mogą być wykorzystywane w różnych warunkach pomiaru – w badaniach szacowania rozpowszechnienia zaburzeń hazardowych prowadzonych w populacji generalnej oraz w badaniach na grupach podwyższonego ryzyka. Dla lekarzy podstawowej opieki zdrowotnej testy mogą być narzędziem, które pozwoliłoby na wychwycenie wśród pacjentów osób zagrożonych wystąpieniem zaburzeń hazardowych.

    Adaptacja językowa omawianych w artykule testów przesiewowych pokazała, że najwięcej wątpliwości respondenci mieli ze zrozumieniem sformułowań użytych w teście The South Oaks Gambling Screen (SOGS). W przypadku testu EIGHT pojawiły się tylko sporadyczne komentarze.

    Wyniki walidacji testów przesiewowych pokazały różnice w interpretacji wyników w porównaniu do instrukcji zamieszczonych w wersjach oryginalnych. Według instrukcji testu The South Oaks Gembling Screen, do identyfikacji osób, które powinny być poddane bardziej szczegółowemu procesowi diagnostycznemu, ponieważ istnieje ryzyko spełnienia kryteriów diagnostycznych patologicznego hazardu, badany musiał zgromadzić minimum 5 punktów. Walidacja pokazała, że w Polsce optymalną wartością graniczną, wskazującą na prawdopodobieństwo występowania patologicznego hazardu, jest uzyskanie minimum 7 punktów. Według instrukcji testu Kwestionariusz Wczesnej Interwencji Hazardowej twierdząca odpowiedź na minimum 4 pytania może być wskaźnikiem występowania problemów hazardowych w życiu. Natomiast walidacja pokazała, że optymalną wartością graniczną w warunkach polskich − jest minimum 5 odpowiedzi twierdzących.

    Porównanie parametrów psychometrycznych tych dwóch testów przemawia za testem EIGHT, którego parametry w porównaniu z testem SOGS odznaczają się wyższą czułością i swoistością. Jednak różnice te nie są duże. Test EIGHT jest krótki i nieskomplikowany, przez co, podobnie jak test Kanadyjski Indeks Gier Hazardowych (CPGI), może być stosowany w badaniach nad rozpowszechnieniem zjawiska w populacji generalnej oraz w warunkach klinicznych do oceny ryzyka występowania zaburzenia. Z kolei zastosowanie testu SOGS w badaniach w populacji generalnej może być kłopotliwe z uwagi na jego długość i bardziej skomplikowaną instrukcję interpretacji wyników. Jest on bardziej przydatny przy badaniach prowadzonych w populacjach klinicznych. Jego atutem są pytania pozwalające na poznanie sytuacji społeczno-demograficznej badanego.

    Mając zaadaptowane i zwalidowane testy, kolejnym etapem powinno być upowszechnienie ich w organizacjach i instytucjach z obszaru ochrony zdrowia, pomocy społecznej, jak również w instytucjach odpowiedzialnych za pomoc osobom z grup podwyższonego ryzyka występowania zaburzeń hazardowych. Instytucje te powinny zachęcać, np. lekarzy, terapeutów, pracowników socjalnych, do stosowania testów i wdrożenia ich jako narzędzi wykorzystywanych na etapie rozpoznania sytuacji pacjenta.


    Polskie wersje zaadaptowanych i zwalidowanych testów przesiewowych

    Kwestionariusz The South Oaks Gambling Screen

    1. Proszę wskazać, w jakich grach hazardowych brał/a Pan/Pani udział przynajmniej raz w ciągu całego życia. Dla każdego rodzaju gry proszę zaznaczyć jedną odpowiedź: „wcale”, „rzadziej niż raz w tygodniu” lub „raz w tygodniu lub częściej”.

    PROSZĘ POSTAWIĆ „۷” PRZY JEDNEJ ODPOWIEDZI DLA KAŻDEGO RODZAJU GRY:WcaleRzadziej niż raz w tygodniuRaz w tygodniu lub częściej
    A. Gra w karty na pieniądze
    B. Zakłady na wyścigach koni, psów lub innych zwierząt (zakłady przez internet, na torze wyścigowym lub zakłady u bukmachera)
    C. Zakłady sportowe
    D. Gra w kości
    E. Wizyta w kasynie (legalnym lub nielegalnym)
    F. Gry liczbowe (np. Lotto)
    G. Gra w Bingo
    H. Gra na giełdzie i/lub rynku towarowym
    I. Gra na automatach
    J. Gra w kręgle, bilard, darta lub inne gry zręcznościowe na pieniądze
    K. Gra w zdrapki lub losy papierowe inne niż loterie
    L. Gry hazardowe niewymienione powyżej (proszę określić): _____

    2. Jaką największą kwotę pieniędzy zaryzykował/a Pan/Pani w grze hazardowej w ciągu jednego dnia?

    Nigdy nie grałem/am w gry hazardowePowyżej 500 zł, ale nie więcej niż 5000 zł
    5 zł lub mniejPowyżej 5000 zł, ale nie więcej niż 50 000 zł
    Powyżej 5 zł, ale nie więcej niż 50 złPowyżej 50 000 zł
    Powyżej 50 zł, ale nie więcej niż 500 zł

    3. Proszę zaznaczyć, które osoby z Pana/Pani najbliższego otoczenia mają (lub miały) problem z graniem hazardowym.

    OjciecMatka
    Brat lub siostraŻona/mąż lub partner/partnerka
    Dziecko (dzieci)Inny krewny
    Przyjaciel lub ktoś inny ważny w moim życiu

    4. Jak często zdarza się Panu/Pani następnego dnia wracać do gry po to, aby się odegrać?

    NigdyW większości przypadków
    W mniej niż połowie przypadkówZa każdym razem

    5. Czy kiedykolwiek twierdził/a Pan/Pani, że wygrał/a Pan/Pani pieniądze w grze hazardowej, chociaż nie miało to miejsca, a właściwie przegrał/a Pan/Pani?

    Nigdy
    Tak, rzadziej niż w połowie przypadków, gdy przegrałem/am
    Tak, w większości przypadków

    6. Czy uważa Pan/Pani, że robienie zakładów lub granie na pieniądze było kiedykolwiek Pana/Pani problemem?

    NieTakTak, w przeszłości miałem problemy, ale nie obecnie

    7. Czy kiedykolwiek grał/a Pan/Pani więcej lub dłużej, niż miał/a Pan/Pani wcześniej zamiar?

    TakNie

    8. Czy ludzie krytykowali Pana/Pani udział w grach hazardowych lub mówili Panu/Pani, że ma Pan/Pani problem z graniem bez względu na to, czy uważa Pan/Pani, że mieli rację czy nie?

    TakNie

    9. Czy kiedykolwiek miał/a Pan/Pani poczucie winy z powodu sposobu, w jaki Pan/Pani gra lub w związku z tym, co dzieje się w trakcie, kiedy Pan/Pani gra w gry hazardowe?

    TakNie

    10. Czy kiedykolwiek chciał/a Pan/Pani skończyć z graniem hazardowym, ale uważał/a Pan/Pani, że nie da rady tego zrobić?

    TakNie

    11. Czy kiedykolwiek ukrywał/a Pan/Pani blankiety zakładów lub loterii, pieniądze, skrypty dłużne lub inne dowody na swój udział w grach hazardowych przed żoną/mężem, dziećmi lub innymi ważnymi osobami w Pana/Pani życiu?

    TakNie

    12. Czy kiedykolwiek sprzeczał/a się Pan/Pani z domownikami na temat tego, co robi Pan/Pani z pieniędzmi?

    TakNie

    13. (Jeśli na pytanie 12 odpowiedziano „tak”) Czy zdarzyło się, że sprzeczki na temat pieniędzy koncentrowały się na Pana/Pani graniu?

    TakNie

    14. Czy kiedykolwiek pożyczał/a Pan/Pani od kogoś pieniądze i nie zwracał/a ich Pan/Pani z powodu Pana/Pani grania hazardowego?

    TakNie

    15. Czy kiedykolwiek zdarzyło się, że w czasie który powinien/powinna Pan/Pani spędzić w pracy lub szkole grał/a Pan/Pani w gry hazardowe lub robił/a zakłady pieniężne?

    TakNie

    16. Jeśli pożyczał/a Pan/Pani pieniądze na granie w gry hazardowe lub aby spłacić długi spowodowane hazardem, to od kogo lub skąd (proszę zaznaczyć „tak” lub „nie” dla każdej pozycji):

    A. Z pieniędzy domowychTakNie
    B. Od żony/mężaTakNie
    C. Od innych krewnych lub teściówTakNie
    D. Od banku, firm pożyczkowych lub instytucji kredytowychTakNie
    E. Z kart kredytowychTakNie
    F. Od firm lichwiarskich i firm oferujących wysokooprocentowane pożyczki (np. kredyty chwilówki)TakNie
    G. Sprzedawał/a Pan/Pani akcje, obligacje lub inne papiery wartościoweTakNie
    H. Sprzedawał/a Pan/Pani własność osobistą lub rodzinnąTakNie
    I. Zadłużał/a Pan/Pani rachunek bankowy (czeki bez pokrycia)TakNie
    J. Ma (miał/a) Pan/Pani otwarty kredyt u bukmachera?TakNie
    K. Ma (miał/a) Pan/Pani otwarty kredyt w kasynie?TakNie

    Kwestionariusz South Oaks do zbierania danych dotyczących hazardu – Arkusz wyników [SOGS]

    W kwestionariuszu SOGS dla każdego pytania, na które udzielona zostaje odpowiedź wskazująca na „ryzyko”, przyznawany jest jeden punkt. Następnie wszystkie punkty są sumowane.

    Pytanie 1.XNie należy liczyć
    Pytanie 2.XNie należy liczyć
    Pytanie 3.XNie należy liczyć
    Pytanie 4.W większości przypadków lub za każdym razem
    Pytanie 5.Tak, rzadziej niż w połowie przypadków, gdy przegrałem/am lub Tak, w większości przypadków
    Pytanie 6.Tak, w przeszłości miałem problem, ale nie obecnie lub Tak
    Pytanie 7.Tak
    Pytanie 8.Tak
    Pytanie 9.Tak
    Pytanie 10.Tak
    Pytanie 11.Tak
    Pytanie 12.XNie należy liczyć
    Pytanie 13.Tak
    Pytanie 14.Tak
    Pytanie 15.Tak
    Pytanie 16 A.Tak
    Pytanie 16 B.Tak
    Pytanie 16 C.Tak
    Pytanie 16 D.Tak
    Pytanie 16 E.Tak
    Pytanie 16 F.Tak
    Pytanie 16 G.Tak
    Pytanie 16 H.Tak
    Pytanie 16 I.Tak
    Pytanie 16 J.XNie należy liczyć
    Pytanie 16 K.XNie należy liczyć
    Łącznie punktów (maksymalny wynik = 20)

    Interpretacja wyniku:

    0 pkt.Brak problemów z hazardem
    1–4 pkt.Pewne problemy z hazardem
    5 pkt. i więcejPrawdopodobnie hazard patologiczny

    Kwestionariusz Wczesnej Interwencji Hazardowej

    Kwestionariusz Wczesnej Interwencji Hazardowej
    1.Czasami odczuwam przygnębienie lub niepokój po zakończeniu grania w gry hazardowe
    Tak, to prawdaNie
    2.Czasami mam poczucie winy z powodu sposobu, w jaki gram
    Tak, tak jestNie, tak nie jest
    3.Kiedy o tym myślę, granie w gry hazardowe czasami przysparzało mi problemów
    Tak, tak jestNie, tak nie jest
    4.Czasami uważam, że lepiej nie mówić innym, zwłaszcza rodzinie, o tym jak długo gram i ile na to wydaję
    Tak, to prawdaNie
    5.Często po skończeniu grania orientuję się, że nie mam już pieniędzy
    Tak, tak jestNie, tak nie jest
    6.Często odczuwam silną potrzebę, żeby wrócić do grania, odegrać się, odzyskać pieniądze przegrane ostatnim razem
    Tak, tak jestNie, tak nie jest
    7.Tak, w przeszłości byłem/am krytykowany/a z powodu grania w gry hazardowe
    Tak, to prawdaNie
    8.Tak, próbowałem/am wygrać pieniądze na spłatę długów
    Tak, to prawdaNie

    Punktacja: jeśli odpowie Pan/Pani „tak” na 4 lub więcej pytań, granie hazardowe może być przyczyną problemów w Pana/Pani życiu.

  • Polska adaptacja i walidacja dwóch testów przesiewowych zaburzeń hazardowych – Kanadyjski Indeks Gier Hazardowych (PGSI) oraz kwestionariusz LIE/BET

    Testy przesiewowe wykonuje się w populacji generalnej bądź w grupach podwyższonego ryzyka wystąpienia zaburzenia. Dzięki ich wykorzystaniu możliwe jest postawienie wstępnego rozpoznania, wymagającego potwierdzenia z wykorzystaniem bardziej szczegółowych metod diagnostycznych.

    Wprowadzenie

    W publikacjach dotyczących hazardu do jego opisu używa się różnych terminów: hazard problemowy (problem gambling), kompulsywny/przymusowy (compulsive gambling), patologiczny (pathological gambling) i zaburzenia hazardowe (gambling disorder). Termin patologiczny hazard pojawia się w Międzynarodowej Statystycznej Klasyfikacji Chorób i Problemów Zdrowotnych ICD-10 (International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems) i jest klasyfikowany jako zaburzenie nawyków i kontroli impulsów wśród takich zaburzeń, jak kleptomania, piromania oraz innych niespecyficznych zaburzeń i nawyków (Pulford i współ., 2009).

    ICD-10 definiuje go jako „częste, powtarzające się epizody uprawiania hazardu, które dominują w życiu człowieka, prowadzą do naruszania norm oraz zobowiązań społecznych, zawodowych, materialnych i rodzinnych. Dotknięci tym zaburzeniem ryzykują utratę pracy, zaciągają pokaźne długi oraz kłamią i łamią prawo dla uzyskania pieniędzy lub uniknięcia spłacania długów. Opisują intensywny popęd do gry, nad którym trudno im zapanować, połączony z pochłonięciem przez myśli i wyobrażenia dotyczące czynności hazardowych oraz okoliczności, które im towarzyszą”. Wystąpienie dwóch lub więcej kryteriów w ciągu roku jest objawem patologicznego hazardu (Achab i współ., 2014).

    Z kolei klasyfikacja diagnostyczna DSM-5 wyróżnia termin zaburzenia hazardowe, zaliczając je do zaburzeń dotyczących używania substancji i uzależnień behawioralnych. DSM-5 wyróżnia 9 kryteriów występowania zaburzeń hazardowych:

    1. odczuwanie potrzeby grania z podnoszeniem stawek pieniędzy, w celu osiągnięcia oczekiwanego pobudzenia,
    2. odczuwanie podenerwowania lub poirytowania przy próbach ograniczenia lub zaprzestania grania,
    3. podejmowanie powtarzających się, nieskutecznych wysiłków, mających na celu ograniczenie, kontrolowanie lub zaprzestanie grania hazardowego,
    4. częste myśli o przegranych i wygranych, jakie miały miejsce w przeszłości bądź też planowanie gry lub sposobów zdobycia pieniędzy na granie,
    5. traktowanie gry jako sposobu na poprawienie złego samopoczucia,
    6. podejmowanie prób „odegrania się” po wcześniejszej utracie pieniędzy w grze,
    7. okłamywanie kogokolwiek w celu ukrycia prawdziwych rozmiarów grania,
    8. sposób grania w gry hazardowe doprowadził do utraty lub narażenia na szwank ważnych związków emocjonalnych, możliwości edukacyjnych, zawodowych itp.,
    9. poszukiwanie u innych osób pomocy finansowej w celu poprawienia złej sytuacji ekonomicznej spowodowanej graniem (Stinchfield, 2002).

    Dla postawienia diagnozy konieczne jest wystąpienie minimum 4 rodzajów zachowań w ciągu poprzedzających 12 miesięcy.

    Osoby z zaburzeniami hazardowymi zaczynają poszukiwać pomocy dopiero na bardziej zaawansowanym etapie rozwoju uzależnienia (Potenza i współ., 2002). Blisko trzy czwarte (71%) osób uprawiających patologicznie hazard nigdy nie poszukiwało profesjonalnej pomocy ani nie korzystało z grup samopomocowych. W USA na podjęcie leczenia decyduje się niecałe 10% osób z zaburzeniami hazardowymi (Toneatto, Millar, 2004). Z kolei według badania przeprowadzonego w Ontario, w Kanadzie 18% osób uprawiających hazard w sposób problemowy i patologiczny kiedykolwiek w życiu poszukiwało jakiejś formy leczenia. Częściej pomocy poszukują osoby, których problem hazardowy jest bardziej zaawansowany (Potenza i współ., 2002). Między wystąpieniem pierwszych objawów zaburzenia a podjęciem leczenia mija około pięciu lat (Evans, Delfabbro 2005). Również zdecydowanie rzadziej do leczenia zgłaszają się młodzi dorośli (Petry, 2005). Testy przesiewowe pozwalają na identyfikację osób zagrożonych występowaniem zaburzeń hazardowych. Ich celem jest wykrycie zaburzeń na wcześniejszym etapie rozwoju i umożliwienie podjęcia leczenia, co zapobiega wystąpieniu poważniejszych następstw choroby w przyszłości. Badania pokazują, że testy przesiewowe są skuteczną metodą identyfikacji i ograniczenia rozpowszechnienia problemu zaburzeń hazardowych (Fortune, Goodie, 2010). Jednak jedynie 7% lekarzy podstawowej opieki zdrowotnej przeprowadzało testy przesiewowe w kierunku zagrożenia problemowym hazardem (Evans, Delfabbro, 2005).

    Konieczność adaptacji testów wynika z ich pierwotnego opracowania w innym języku i kontekście kulturowym. Dokonuje się jej, jeśli istnieje potrzeba zastosowania narzędzia stworzonego i stosowanego w jednym kraju, w innym państwie lub obszarze kulturowym. Proces adaptacji polega na opracowaniu testu w taki sposób, aby mógł on być stosowany w kraju, w którym adaptacji się dokonuje, zachowując swoje właściwości psychometryczne. Po dokonanej adaptacji dany test powinien mieć naturalne dla docelowego języka brzmienie i mieć porównywalną z oryginałem rzetelność i trafność.

    Z kolei walidacja to proces ustalania stopnia odpowiedniości, trafności i celowości, pozwalający na określenie rzetelności pomiaru i dokładności narzędzia. Rezultatem walidacji jest wskazanie, że metoda badawcza, w tym przypadku wykorzystanie testów przesiewowych, jest odpowiednia do osiągnięcia założonego celu, to jest identyfikacji osób będących w grupie podwyższonego ryzyka wystąpienia zaburzeń hazardowych (Rajda, 2017).

    Dotychczas w Polsce nie dokonano adaptacji i walidacji żadnego testu przesiewowego zaburzeń hazardowych. Mimo to test Kanadyjski Indeks Gier Hazardowych był wykorzystywany w badaniach prowadzonych w populacji generalnej (CBOS, 2012, 2015). Celem tego artykułu jest adaptacja dwóch testów przesiewowych − Kanadyjski Indeks Gier Hazardowych (PGSI) i testu Lie/Bet oraz ocena ich właściwości psychometrycznych po ich przetłumaczeniu na język polski1.

    Metodologia badania

    Testy przesiewowe

    Do oceny wybrano dwa testy: Kanadyjski Indeks Gier Hazardowych i kwestionariusz Lie/Bet (Lie/Bet). Testy oparte są na klasyfikacji diagnostycznej DSM (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) rewizja DSM-IV, IV-TR. Jednak mimo opublikowania nowej edycji klasyfikacji diagnostycznej DSM-5 oraz uwspółcześnionych kryteriów diagnostycznych dla zaburzeń hazardowych, nadal publikowane są prace wykorzystujące te testy przesiewowe. W literaturze brakuje publikacji wykorzystujących testy oparte na kryteriach diagnostycznych ICD-10 (International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems). Wybrane testy spełniają funkcje, które stawia się narzędziom przesiewowym – są krótkie, łatwe do zrozumienia przez osoby o różnym poziomie intelektualnym i jednoznacznie sformułowane. Wybrane do adaptacji i walidacji testy przesiewowe zostały zaprojektowane do wykorzystania w różnych warunkach – przesiewu klinicznego i prowadzonego w populacji generalnej.

    Kanadyjski Indeks Gier Hazardowych (Canadian Problem Gambling Index) został opracowany do oceny rozpowszechnienia ryzyka występowania hazardu problemowego w populacji generalnej, między innymi po to, by dotrzeć do osób, których nie obejmują próby kliniczne i do osób z zaburzeniami hazardowymi, u których problem jest mniej rozwinięty (Ferris, Wynne, 2001). Test składa się z 9 pytań odnoszących się do kontroli grania, środków przeznaczanych na grę, odgrywania się, pożyczania pieniędzy, stresu i niepokoju spowodowanego graniem, kłopotów finansowych i poczucia winy z powodu grania. Test CPGI charakteryzuje się wysoką czułością, wynoszącą 78% w porównaniu do diagnozy stawianej przez klinicystów (clinical assessment interviews) oraz 83% w porównaniu z kryteriami DSM-IV. Z kolei swoistość testu CPGI wynosiła 100% w porównaniu do diagnozy klinicznej (clinical assessment interviews) i kryteriów DSM-IV (Colasante i współ., 2013).

    Prostym testem przesiewowym jest kwestionariusz Lie/Bet. Składa się jedynie z dwóch pytań, które zostały zaprojektowane na podstawie 10 kryteriów diagnostycznych patologicznego hazardu w klasyfikacji DSM-IV. W badaniach swoistość testu była na poziomie ponad 80%, natomiast czułość na poziomie 100% (Potenza i współ., 2002). Test Lie/Bet posiada również wysoką pozytywną i negatywną wartość predykcyjną. Z uwagi na swoją prostotę, a jednocześnie dobre parametry jest on rekomendowanym przez lekarzy testem do prowadzenia przesiewu w placówkach podstawowej opieki zdrowotnej (Achab i współ., 2014).

    Proces adaptacji i walidacji testów przesiewowych

    Adaptacja została dokonana zgodnie z wytycznymi wypracowanymi przez Beatona i współ., (2000) i obejmowała pięć etapów: 1) tłumaczenia testu przesiewowego z języka angielskiego na język polski (forward-translation) przez dwóch tłumaczy posługujących się oboma językami na poziomie native speaker; 2) syntezy obu tłumaczeń, pozwalającej przedyskutować i wyeliminować rozbieżności i wątpliwości tłumaczy; 3) tłumaczenia zwrotnego (back-translation) z języka polskiego na język angielski dokonanego przez dwóch tłumaczy innych niż ci, którzy pracowali w fazie pierwszej; 4) oceny tłumaczeń przez zespół ekspertów oraz przygotowanie ostatecznej wersji kwestionariusza. Ocena tłumaczeń przez zespół ekspertów miała na celu, oprócz sprawdzenia jakości tłumaczenia, również jak najlepsze dostosowanie pytań, aby były zrozumiałe dla respondentów. Ostatnim etapem adaptacji było testowanie przetłumaczonego kwestionariusza w badaniach terenowych na grupie osób uprawiających hazard.

    Badania terenowe prowadzili ankieterzy (n=13), będący jednocześnie terapeutami uzależnień, na co dzień zajmujący się leczeniem zaburzeń hazardowych. Przyjęliśmy, że terapeuci, kończąc szkolenie certyfikacyjne, posługują się jednolitą metodologią stawiania diagnozy. Metody stawiania diagnozy wykorzystywane przez terapeutów zostały omówione na szkoleniu prowadzonym z lekarzem psychiatrą, a następnie wystandaryzowane. Dzięki temu ankieterzy, zadając serię pytań o granie w gry hazardowe, mogli oznaczyć w kwestionariuszu wynik diagnozy. Z uwagi na brak innych zaadaptowanych i zwalidowanych narzędzi przesiewowych zaburzeń hazardowych (brak tzw. złotego standardu) było to działanie pozwalające na odniesienie uzyskanych wyników w teście do zewnętrznej wartości referencyjnej.

    Badania były prowadzone w województwie mazowieckim (Warszawa i okolice), kujawsko-pomorskim (Toruń i okolice) i świętokrzyskim (Starachowice i okolice). Na realizację badań terenowych uzyskano zgodę Komisji Bioetycznej, działającej przy Instytucie Psychiatrii i Neurologii w Warszawie (ref. 14/2016). Uczestnictwo w badaniu było dobrowolne, respondenci nie uzyskiwali wynagrodzenia za udział w nim. Wszyscy uczestnicy otrzymali dokładną informację o badaniu, jego celach, finansowaniu, poufności danych oraz korzyściach i ryzyku związanym z uczestnictwem w nim. Ponieważ osoby grające w gry hazardowe (szczególnie osoby pozostające poza lecznictwem) zaliczają się do trudno dostępnej grupy badanych, zrezygnowano z podpisywania formularza zgody przez respondentów na rzecz oświadczenia ankietera o zapoznaniu respondenta z informacją o badaniu i wyrażeniu ustnej zgody na udział w nim. Dodatkowo każdy z uczestników miał zapewnioną poufność dzięki przechowywaniu testów przesiewowych w kopertach.

    Wyniki

    Adaptacja językowa testów przesiewowych

    Zdaniem badanych tłumaczenia testów w większości były zrozumiałe. Jednak zarówno respondenci, jak i ankieterzy zidentyfikowali pytania, których rozumienie nastręczało trudności.

    Większość ankieterów zadeklarowała, że badani nie mieli żadnych problemów z odpowiedzią na pytania testu Kanadyjski Indeks Gier Hazardowych. Jeśli jednak były jakieś trudności, to były one związane z pytaniem dotyczącym doświadczanych problemów zdrowotnych w związku z graniem (pytanie 6: Jak często w ciągu ostatnich 12 miesięcy czuł/a Pan/Pani, że granie w gry hazardowe spowodowało u Pana/Pani problemy ze zdrowiem, w tym stres i lęk?). Respondenci nie wiązali występujących problemów ze zdrowiem z graniem.

    Kolejnym pytaniem sprawiającym trudności było pytanie 7 (Jak często w ciągu ostatnich 12 miesięcy ludzie krytykowali Pana/Pani udział w grach hazardowych lub mówili Panu/Pani, że ma Pan/Pani problem z graniem bez względu na to, czy uważa Pan/Pani, że mieli rację czy nie?). W opinii respondentów jest ono zbyt rozbudowane. Zdarzało się, że aby je zrozumieć, musieli czytać je kolejny raz.

    Problemy z interpretacją sformułowań odnosiły się do pytań 8 (Jak często w ciągu ostatnich 12 miesięcy czuł Pan/Pani, że granie w gry hazardowe spowodowało problemy finansowe Pana/Pani lub osób, zktórymi Pan/Pani mieszka?) i 9 (Jak często w ciągu ostatnich 12 miesięcy miał/a Pan/Pani poczucie winy z powodu sposobu, w jaki Pan/Pani gra lub w związku z tym, co dzieje się w związku zPana/Pani graniem w gry hazardowe?). W pierwszym przypadku problemy dotyczyły interpretacji sformułowania problemy finansowe; respondenci nie kojarzyli go z pożyczkami u rodziców, a raczej z dużymi długami, brakiem środków na życie. W drugim, badani mieli problem z interpretacją określenia poczucie winy z powodu sposobu grania lub w związku z sytuacjami powiązanymi z graniem.

    Respondenci nie mieli problemu ze zrozumieniem pytań kwestionariusza Lie/Bet. Żaden z ankieterów nie zgłosił do niego uwag.

    Psychometryczne właściwości testu Kanadyjski Indeks Gier Hazardowych (PGSI)

    Wyniki testu przesiewowego PGSI pokazują, że ponad połowa (51%, n=153) badanych to osoby, u których można było podejrzewać występowanie hazardu problemowego. Niecałe 10% (n=27) respondentów nie przejawiało żadnych problemów, u ponad 12% (n=37) odnotowano lekkie ich nasilenie, a u prawie 30% (n=83) − średnie nasilenie objawów hazardu problemowego.

    Test Kaisera-Mayera-Olkina (KMO) użyto do sprawdzenia adekwatności doboru próby. Jego wartość (KMO=0,93) oraz wskaźnik sferyczności Bartletta (χ2=1538,7; df=8; p<0,001) wskazywały na zasadność wykorzystania analizy czynnikowej w odniesieniu do zgromadzonych danych. Zarówno kryterium osypiska, jak i kryterium Kaisera wskazują na jeden czynnik tłumaczący łącznie 84% wariancji wyników. Ładunki czynnikowe wszystkich pozycji osiągają wartości powyżej 0,6. Także w analizie konfirmacyjnej model jednoczynnikowy (bez korelacji błędów pomiaru) osiągnął satysfakcjonujące parametry dopasowania (χ =138,31; df=27; p=0,001; CFI=0,89; TLI=0,81; RMSEA=0,36 wraz z 90% CI [0,02; 0,14]; SRMR=0,01). Wyniki EFA i CFA przedstawia tabela 1.

    Pozycje testoweŁadunki czynnikowe
    EFACFA
    1. Jak często w ciągu ostatnich 12 miesięcy stawiając ryzykował/a Pan/Pani więcej niż w rzeczywistości mógł/a Pan/Pani sobie na to pozwolić?0,600,65
    2. Jak często w ciągu ostatnich 12 miesięcy musiał/a Pan/Pani stawiać wyższe sumy pieniędzy, żeby uzyskać taki sam poziom ekscytacji?0,540,60
    3. Jak często w ciągu ostatnich 12 miesięcy wracał/a Pan/Pani innego dnia, aby spróbować się odegrać?0,630,71
    4. Jak często w ciągu ostatnich 12 miesięcy pożyczał/a Pan/Pani pieniądze lub sprzedawał/a coś, aby zdobyć pieniądze na granie w gry hazardowe?0,590,61
    5. Jak często w ciągu ostatnich 12 miesięcy odczuwał/a Pan/Pani, że granie może być Pana/Pani problemem?0,600,65
    6. Jak często w ciągu ostatnich 12 miesięcy czuł/a Pan/Pani, że granie w gry hazardowe spowodowało u Pana/Pani problemy ze zdrowiem, w tym stres i lęk?0,600,63
    7. Jak często w ciągu ostatnich 12 miesięcy ludzie krytykowali Pana/Pani udział w grach hazardowych lub mówili Panu/Pani, że ma Pan/Pani problem z graniem bez względu na to, czy uważa Pan/Pani, że mieli rację czy nie?0,510,59
    8. Jak często w ciągu ostatnich 12 miesięcy czuł Pan/Pani, że granie w gry hazardowe spowodowało problemy finansowe Pana/Pani lub osób, z którymi Pan/Pani mieszka?0,710,77
    9. Jak często w ciągu ostatnich 12 miesięcy miał/a Pan/Pani poczucie winy z powodu sposobu, w jaki Pan/Pani gra lub w związku z tym, co dzieje się w związku z Pana/Pani graniem w gry hazardowe?0,670,71
    Tabela 1. Ładunki czynnikowe pozycji Kanadyjski Indeks Gier Hazardowych (PGI) uzyskane w eksploracyjnej i konfirmacyjnej analizie czynnikowej.
    Obszar pod krzywą ROC*Błąd standardowyIstotność asymptotycznaAsymptotyczny 95% Przedział Ufności
    Dolna granicaGórna granica
    0,9690,0090,0000,9510,987
    Tabela 2. Wyniki dla testu przesiewowego Kanadyjski Indeks Gier Hazardowych (PGSI).

    *Im wartość bliższa 1, tym większa precyzja testu.

    W przypadku Kanadyjskiego Indeksu Gier Hazardowych standaryzowany współczynnik a Cronbacha wyniósł 0,837. Wartości współczynników a, jakie by uzyskano po wyeliminowaniu poszczególnych pozycji testu, nie wskazywały na konieczność usunięcia żadnego z nich, co oznacza, że spójność wewnętrzna testu jest zadowalająca. Krzywa ROC sugeruje bardzo wysoką moc predykcyjną testu. Obszar pod krzywą wyznaczoną dla testu wynosi 0,969 (95% przedział ufności: 0,951-0,987).

    Wykres 1. Krzywa ROC testu przesiewowego Kanadyjski Indeks Gier Hazardowych (PGSI)

    Wartość dla czułości i swoistości testu PGSI lokuje się odpowiednio na poziomie 0,914 i 0,910. Zestawienie tych wartości dla skumulowanych rozkładów punktów testu wskazuje na 7 punktów jako optymalną wartość graniczną. Oznacza to, iż uzyskanie w teście 7 lub więcej punktów wskazuje na hazard problemowy. Pozytywna wartość predykcyjna testu wynosi 0,925, natomiast negatywna 0,896.

    Wynik testu równy lub wyższy niż:CzułośćSwoistość
    11,0000,203
    21,0000,323
    30,9940,474
    40,9940,632
    50,9690,729
    60,9510,857
    70,9140,910
    80,8950,947
    90,8460,970
    100,7220,977
    110,6480,985
    120,5680,985
    130,4880,992
    140,3950,992
    150,3021,000
    160,2351,000
    170,1791,000
    180,1541,000
    190,1171,000
    200,0861,000
    210,0681,000
    220,0491,000
    230,0371,000
    240,0251,000
    250,0191,000
    260,0121,000
    Tabela 3. Zestawienie wartości czułości i swoistości testu przesiewowego Kanadyjski Indeks Gier Hazardowych (PGSI).

    Psychometryczne właściwości testu Lie/Bet

    Test Lie/Bet składa się jedynie z dwóch pytań. Jego wyniki pokazują, że trzy czwarte (75%, n=225) badanych sklasyfikowano jako osoby wymagające dalszej, pogłębionej diagnozy u specjalisty (odpowiedziało twierdząco na minimum jedno pytanie).

    Wartość testu Kaisera-Mayera-Olkina (KMO=0,51) oraz wskaźnik sferyczności Bartletta (χ2=59,7; df=1; p<0,001) wskazywały na zasadność wykorzystania analizy czynnikowej w odniesieniu do zgromadzonych danych. Zarówno kryterium osypiska, jak i kryterium Kaisera wskazują na jeden czynnik tłumaczący łącznie 71,5% wariancji wyników. Ładunki czynnikowe wszystkich pozycji osiągają wartości powyżej 0,8. Wyniki EFA przedstawia tabela 4.

    Pozycje testoweŁadunki czynnikowe
    EFA
    1. Czy kiedykolwiek musiał/a Pan/Pani okłamać osoby ważne dla Pana/Pani, co do tego, ile Pan/Pani gra w gry hazardowe?0,85
    2. Czy kiedykolwiek miał/a Pan/Pani potrzebę stawiania coraz większych kwot pieniędzy?0,86
    Tabela 4. Ładunki czynnikowe pozycji Lie/Bet uzyskane w eksploracyjnej analizie czynnikowej.

    Standaryzowany współczynnik a Cronbacha wyniósł 0,602. Na wykresie z krzywą ROC (wykres 2) widać wysoką moc predykcyjną testu. Obszar pod krzywą wyznaczoną dla testu jest bliski jedności i wynosi 0,907 (95% przedział ufności: 0,870-0,943).

    Wykres 2. Krzywa ROC dla testu przesiewowego Lie/Bet

    Zestawienie wartości dla czułości (0,815) i swoistości (0,932) testu dla skumulowanych rozkładów punktów testu wskazuje na 2 punkty jako optymalną wartość graniczną, co oznacza konieczność dokonania pogłębionej diagnozy u specjalisty. Pozytywna wartość predykcyjna wyniosła 0,936, a negatywna 0,805.

    Obszar pod krzywą ROC*Błąd standardowyIstotność asymptotycznaAsymptotyczny 95% Przedział Ufności
    Dolna granicaGórna granica
    0,9070,0180,0000,8700,943
    Tabela 5. Wyniki dla testu przesiewowego Lie/Bet.

    * Im wartość bliższa 1, tym większa precyzja testu.

    Wynik testu równy lub wyższy niż:CzułośćSwoistość
    10,9690,511
    20,8150,932
    Tabela 6. Zestawienie wartości czułości i swoistości testu przesiewowego Lie/Bet.

    Podsumowanie

    Testy przesiewowe wykonuje się w populacji generalnej bądź w grupach podwyższonego ryzyka wystąpienia zaburzenia. Dzięki ich wykorzystaniu możliwe jest postawienie wstępnego rozpoznania, wymagającego potwierdzenia z wykorzystaniem bardziej szczegółowych metod diagnostycznych.

    Wyniki walidacji dwóch testów przesiewowych pokazały różnice w interpretacji wyników w porównaniu do instrukcji zamieszczonych w wersjach oryginalnych. W przypadku testu Kanadyjski Indeks Gier Hazardowych, według przeprowadzonej w ramach badania walidacji, do identyfikacji osób, które są w grupie ryzyka spełniania kryteriów diagnostycznych dla diagnozy problemowego hazardu, niezbędne jest minimum 7 punktów, natomiast według oryginalnej instrukcji jest to minimum 8 punktów. Instrukcja testu przesiewowego Lie/Bet zaleca pogłębienie diagnozy u specjalisty przy wystąpieniu minimum jednej odpowiedzi twierdzącej. Wyniki walidacji w warunkach polskich wskazują, że taka konsultacja wymagana jest dopiero przy dwóch odpowiedziach twierdzących.

    Porównanie parametrów dwóch walidowanych testów przemawia za kanadyjskim Indeksem Gier Hazardowych. Pomiar tym testem odznacza się najwyższą czułością oraz swoistością. Wartości te są też najlepiej zbalansowane. Ponadto test PGSI jest krótki, nieskomplikowany, a przez to nie potrzeba wiele czasu na jego wypełnienie. Test CPGI może być stosowany zarówno w badaniach rozpowszechnienia zaburzeń hazardowych w populacji generalnej, jak również służyć do wstępnej diagnozy w grupach podwyższonego ryzyka.

    Test Lie/Bet odznacza się nieco gorszymi parametrami psychometrycznymi, jednak jest zdecydowanie krótszy, co decyduje o łatwości użycia. Warto dodać, że chociaż większość parametrów tego testu jest najsłabsza, to jednak różnice w porównaniu z testem PGSI są niewielkie. Warto więc rozważyć zastosowanie tego testu w warunkach, kiedy realizacja bardziej rozbudowanych testów jest utrudniona, np. podczas standardowej wizyty u lekarza podstawowej opieki zdrowotnej.

    Polskie wersje zaadaptowanych i zwalidowanych testów przesiewowych

    1. Kanadyjski Indeks Gier Hazardowych (PGSI) (Ferris, Wynne 2001)

    Jak często w ciągu ostatnich 12 miesięcy:

    1. stawiając, ryzykował/a Pan/Pani więcej, niż w rzeczywistości mógł/a Pan/Pani sobie na to pozwolić?

      – nigdy / czasem / w większości przypadków / prawie w każdym przypadku

    2. musiał/a Pan/Pani stawiać wyższe sumy pieniędzy, żeby uzyskać taki sam poziom ekscytacji?

      – nigdy / czasem / w większości przypadków / prawie w każdym przypadku

    3. wracał/a Pan/Pani innego dnia, aby spróbować się odegrać?

      – nigdy / czasem / w większości przypadków / prawie w każdym przypadku

    4. pożyczał/a Pan/Pani pieniądze lub sprzedawał/a coś, aby zdobyć pieniądze na granie w gry hazardowe?

      – nigdy / czasem / w większości przypadków / prawie w każdym przypadku

    5. odczuwał/a Pan/Pani, że granie może być Pana/Pani problemem?

      – nigdy / czasem / w większości przypadków / prawie w każdym przypadku

    6. czuł/a Pan/Pani, że granie w gry hazardowe spowodowało u Pana/Pani problemy ze zdrowiem, w tym stres i lęk?

      – nigdy / czasem / w większości przypadków / prawie w każdym przypadku

    7. ludzie krytykowali Pana/Pani udział w grach hazardowych lub mówili Panu/Pani, że ma Pan/Pani problem z graniem bez względu na to, czy uważa Pan/Pani, że mieli rację czy nie?

      – nigdy / czasem / w większości przypadków / prawie w każdym przypadku

    8. czuł Pan/Pani, że granie w gry hazardowe spowodowało problemy finansowe Pana/Pani lub osób, z którymi Pan/Pani mieszka?

      – nigdy / czasem / w większości przypadków / prawie w każdym przypadku

    9. miał/a Pan/Pani poczucie winy z powodu sposobu, w jaki Pan/Pani gra lub w związku z tym, co dzieje się w związku z Pana/Pani graniem w gry hazardowe?

      – nigdy / czasem / w większości przypadków / prawie w każdym przypadku

    Punktacja: 0 – nigdy, 1 – czasem, 2 – w większości przypadków, 3 – prawie w każdym przypadku

    Interpretacja wyniku: Wynik 7 punktów lub powyżej może wskazywać na hazard problemowy.

    2. Kwestionariusz Lie/Bet2

    Czy kiedykolwiek musiał/a Pan/Pani okłamać osoby ważne dla Pana/Pani co do tego, ile Pan/Pani gra w gry hazardowe?

    TAK / NIE

    Czy kiedykolwiek miał/a Pan/Pani potrzebę stawiania coraz większych kwot pieniędzy?

    TAK / NIE

    Interpretacja: Jeśli udzielono odpowiedzi „tak” na oba pytania, potrzebna jest dalsza ocena. Należy skierować uczestnika przesiewu do ośrodka leczenia uzależnienia od hazardu bądź do lekarza psychiatry.

  • Związek pomiędzy graniem w gry komputerowe a hazardem – przegląd literatury

    Na świecie coraz więcej badań poświęconych jest ocenie związków między graniem w gry wideo i rozwojem zaburzeń hazardowych. Ich celem jest często identyfikacja determinantów odpowiedzialnych za ryzyko wystąpienia zaburzeń oraz przechodzenia z grania w gry komputerowe do grania w gry hazardowe.

    Wprowadzenie

    Związek między graniem w gry wideo i hazardem niezmiennie wzbudza zainteresowanie badaczy. Granie w gry komputerowe może być czynnikiem ryzyka, który zwiększa szansę na wystąpienie zachowań problemowych związanych z hazardem (Teichert i współ., 2017). Oprócz gier hazardowych i wideo istnieją różnego rodzaju hybrydy, łączące rozrywkę z doświadczeniami zbliżonymi do hazardu. Chodzi o oferowanie możliwości dzwonienia do telewizji i oddawania głosów, wygrywania nagród itp. Ponieważ odbiorcy płacą pieniądze (cena za połączenie), by coś zdobyć, może być to traktowane jako doświadczenie zbliżone do hazardu. Innym zjawiskiem są różnego rodzaju aukcje.

    Zarówno granie w gry wideo, jak i granie w gry hazardowe wykorzystuje te same mechanizmy behawioralne w celu nagradzania za udział w grze oraz w celu wydłużania czasu poświęcanego na granie. Obecne w grach efekty dźwiękowe i wizualne przyczyniają się do pobudzenia, angażują te same narządy – rękę i oko, wymagają koncentracji i skupienia (McBride, Derevensky, 2016). Wiele współczesnych gier wideo zawiera elementy hazardu i gier losowych. Zwykle element hazardowy jest opcjonalny dla gracza, ale kuszący, gdyż dzięki niemu szybko zdobywa się upragniony efekt i zwiększa szansę na postęp w grze. Co istotne, gry hazardowe są umieszczane w kontekście gier opartych na umiejętnościach, co może dawać fałszywe złudzenie, że w grach hazardowych również liczą się głównie umiejętności (Monaghan i współ., 2008).

    Poniżej prezentujemy dokonany przegląd literatury naukowej, którego celem była identyfikacja dotychczasowych badań nad związkami między graniem w gry wideo a graniem w gry hazardowe. Przeprowadzony przegląd został poświęcony graniu w gry komputerowe online i offline (w tym w gry typu Pay2Win) oraz związkom pomiędzy graniem w gry a występowaniem zaburzeń hazardowych. Przegląd obejmował lata 2010–2019. Do wyszukiwania publikacji wykorzystano dwie bazy artykułów: EBSCO oraz Web of Science. W każdej bazie użyto kombinacji słów kluczowych: video games, gaming, online gaming i gambling. Po przeczytaniu streszczeń do przeglądu zakwalifikowano 48 artykułów.

    Wyniki przeglądu literatury

    Czynniki, które przyczyniają się do zwiększenia częstotliwości grania w gry komputerowe i hazardowe

    Wśród determinantów przyczyniających się do zwiększenia częstotliwości grania w gry komputerowe i hazardowe zidentyfikowane zostały takie, które pozwalają na używanie tych gier do zaspokajania potrzeb emocjonalnych, w celu odprężenia się, są związane z rozwojem nowych technologii, mechaniką gry, pojawieniem się wirtualnych pieniędzy (środków płatniczych), normalizacją zachowań związanych z hazardem. Są też takie czynniki, które są związane z rozwojem e-sportu i loot boxów, liberalizacją prawa hazardowego, rozwojem hazardu w internecie, czego rezultatem jest zwiększająca się dostępność tego typu gier.

    1. Wymienne używanie gier komputerowych i hazardowych, aby zaspokoić potrzeby emocjonalne

      Gry wideo i gry hazardowe mogą zaspokajać podobne potrzeby emocjonalne i/lub zapewniać odprężenie. Dlatego osoby grające w gry wideo, mogą zacząć również uprawiać hazard, traktując go jako alternatywne źródło pobudzenia, podniecenia lub łagodzenia negatywnych stanów emocjonalnych. Uprawianie hazardu lub granie w gry wideo staje się atrakcyjnym zajęciem, ponieważ zaspokaja biologiczną potrzebę podniecenia lub relaksu i pozwala na ucieczkę od rzeczywistości (King i współ., 2012). Osoby z trudnościami w regulacji emocji mogą się angażować w zachowania, takie jak granie w gry wideo czy hazardowe, aby regulować własne stany emocjonalne (McBride, Derevensky, 2016).

      Badania pokazują, że osoby grające w gry hazardowe, z tych samych powodów sięgają po gry mające element społecznościowy (social games). Chcą doświadczyć tych samych emocji, których doświadczają grając w gry hazardowe, np. ekscytacji, zabawy, współzawodnictwa, załagodzenia stresu (Teichert i współ., 2017).

      Granie w gry wideo może być związane z posiadaniem fałszywych oczekiwań wobec stopnia kontroli nad grami hazardowymi, zwłaszcza elektronicznymi formami hazardu. Ponieważ wiele gier wideo wymaga umiejętności i obrania jakiejś strategii, niektóre osoby mogą nabrać przekonania, że przez praktykę grania w gry wideo posiedli wystarczające umiejętności pozwalające na odniesienie sukcesu w grze hazardowej. Gracze mogą również nabierać takich przekonań, podejmując grę hazardową bez stawiania realnych pieniędzy. Tego typu gry często błędnie określają szanse na wygraną, np. niektóre kasyna online mają „darmowe gry”, które, jak wykazano, zawyżają szanse na wygraną (King i współ., 2012). Badania pokazują, że środowisko online sprzyja podejmowaniu ryzyka oraz osłabieniu kontroli (Gainsbury i współ., 2016).

    2. Rozwój technologii

      Rozwój technologiczny w obszarze IT nie tyle zmienił środowisko (content) gier, np. poprzez oferowanie wyszukanych i wciągających obszarów, ile przyczynił się do zmiany sposobu, w jaki gracze grają w gry wideo (sposobu grania). Obecnie coraz większą popularnością cieszą się gry w sieci oraz współzawodnictwo z innymi graczami (Macey, Hamari, 2017).

      Gry wideo i gry hazardowe wydają się coraz bliższe sobie. Hazard jest stale digitalizowany i obecny w coraz większej liczbie gier online, a gry wideo coraz częściej zawierają elementy tradycyjnych gier hazardowych. Ponadto obecność gier wideo i gier hazardowych na tych samych stronach internetowych sprawia, że ich dostępność jest większa. Rozwój technologiczny i umożliwienie obstawiania zakładów online dotyczących rywalizacji w ramach e-sportu stanowi kolejny przykład coraz ściślejszego powiązania gier i hazardu (Molde i współ., 2019).

    3. Mechanika gry

      Coraz popularniejsze modele biznesowe oparte na oferowaniu grania w gry wideo za darmo oraz włączaniu elementów społecznościowych wprowadziły do gier elementy hazardowe (Macey, Hamari, 2017). Wiele gier wideo oferuje nagrody pieniężne, koncentruje się na wygranych i pieniądzach, ale bez ich wypłat fizycznych (przelewów na konto). Poza tym w grach wideo zawarte są elementy mechaniki hazardu (zakładów losowych), gdzie gracz ponosi ryzyko związane z grą. Podobnie niektóre gry hazardowe zawierają aspekty społecznościowe, takie jak interaktywność i gra zespołowa oraz elementy wymagające umiejętności przydatnych w grach wideo (Teichert i współ., 2017).

      Gry zawierające element społecznościowy, które polegają na wchodzeniu w interakcje (social network games), są najczęściej darmowe i nie pozwalają na otrzymywanie realnych pieniędzy za osiągnięcia. Jednak użytkownicy mogą poprawiać swoje wyniki, przeznaczając na to realne środki. Tego rodzaju gry są najczęściej połączone z serwisami społecznościowymi. Zachęcają one użytkowników do interakcji, jednak nie jest to element niezbędny. Jednym z najpopularniejszych typów gier zawierających element społecznościowy są gry symulujące gry hazardowe – kasyno, zakłady sportowe itp. (social casino games). Gry hazardowe online, zawierające elementy społecznościowe, replikują zasady obowiązujące w realnych grach hazardowych, np. wyniki zakładów bukmacherskich, element losowości, są darmowe, a wygrane są wypłacane w walucie, która poza grą nie ma żadnej wartości. Tak więc chociaż przypominają gry hazardowe, nie są według prawa tak klasyfikowane ani regulowane (Gainsbury i współ., 2016).

    4. Wirtualne środki

      Rozwój wirtualnych pieniędzy oraz możliwość zakupu towarów w sieci przyczynił się do powstania większych trudności w identyfikacji przez użytkowników elementów podobnych do hazardu w grach wideo. Użytkownik nie musi wykorzystywać prawdziwych pieniędzy, aby móc uiścić płatność w grze. Może to zrobić wirtualną walutą (Macey, Hamari, 2017).

    5. Normalizacja zachowań związanych z hazardem

      Osoby, które grają w gry zawierające elementy hazardu, np. gry typu social casino games, postrzegają hazard jako zachowanie akceptowalne, będące elementem codziennej aktywności, przez co rozwijają do niego pozytywne nastawienie przeniesione z pozytywnych doświadczeń z grami (Jacques i współ., 2016).

      Oprócz tego obecność gier zawierających elementy hazardu na portalach społecznościowych, np. Facebook, przyczynia się do zapoznania się z tymi grami i do większej ich akceptacji. Większość gier dostępnych na Facebooku (54% spośród 100 najpopularniejszych wśród użytkowników) zawiera elementy hazardu. Stanowi to dodatkowy element, który może zachęcać do grania w gry hazardowe i narażać użytkowników na rozwój problemów. Najczęściej zawartość gier nawiązuje do grania na automatach. Ta gra hazardowa jest atrakcyjna w oczach użytkowników, a jednocześnie powoduje więcej szkód niż inne formy hazardu (Jacques i współ., 2016).

      Również ten sam operator gier wideo i gier hazardowych sprawia, że gracze mają trudności w odróżnieniu, do której kategorii należy ich gra. Operatorzy tego typu gier są świadomi, że oferowanie przez nich podobnych gier wideo i gier hazardowych sprawia, że użytkownicy są bardziej do nich przywiązani (Jacques i współ., 2016).

    6. E-sport

      Istnieje wiele definicji e-sportu. Jedną z nich zaproponował Whalen (2013), opisując tę dziedzinę jako zorganizowane, często mające charakter współzawodnictwa, pokazy grania. Wraz z pojawieniem się e-sportu rodzi się motywacja finansowa do grania (Griffiths, 2017). Inne powody grania to pobudzenie, poszukiwanie wyzwań, chęć współzawodniczenia i poszukiwanie interakcji z innymi (Sherry i współ., 2006).

      E-sport ma cechy tradycyjnego sportu, a prowadzony jest w świecie gier komputerowych. Wszystko odbywa się w świecie wirtualnym, jednak obowiązują podziały na ligi i turnieje − jak w tradycyjnych rozgrywkach sportowych. W e-sporcie gry wideo są środowiskiem, gdzie odbywa się rozgrywka, a przejawem usportowienia (sportyfikacji) grania w gry komputerowe jest jego profesjonalizacja, wprowadzanie regulaminów rozgrywek, społeczności kibiców (fanów), transmisji telewizyjnych oraz elementów hazardu, takich jak możliwość robienia zakładów (Macey, Hamari, 2019). Zakłady mogą przybrać tradycyjną formę, kiedy to gracze obstawiają wynik rozgrywki, jednak w przypadku e-sportu istnieje możliwość, aby to sami zawodnicy robili zakłady w rozgrywkach, w których uczestniczą (player-versus-player).

      Griffiths (2017) postawił pytanie o podobieństwo między e-sportem a hazardem. Już w roku 1991 porównywał on granie na automatach do grania w gry komputerowe, wskazując na takie podobieństwa, jak: podobna charakterystyka demograficzna grup, charakterystyka samych gier i grania, podobne postrzeganie umiejętności potrzebnych do grania i podobne skutki nadmiernego grania. Na razie niewiele badań przeprowadzono na temat podobieństw pomiędzy e-sportem i hazardem.

    7. Loot box

      W wielu nowoczesnych grach użytkownicy mogą dokonywać mikropłatności w celu otwierania skrzynek z przedmiotami (loot box), których zawartość jest dobierana losowo. Oznacza to, że gracz, uiszczając opłatę za ich otwarcie, nie wie, co w nich będzie. Na przykład może się w nich znaleźć bardzo rzadki przedmiot, który poprawi wyniki gracza, jednak może to być także przedmiot zupełnie zwykły, który nie przyniesie graczowi żadnych korzyści. Przykładem tradycyjnej gry hazardowej, która ma charakter loot box, są zdrapki (Zendle, Cairns, 2019).

      Płatności za możliwość otwarcia skrzynki są przede wszystkim dokonywane przy użyciu rzeczywistych pieniędzy. Jednak w grze dostępne są również „bezpłatne” skrzynki, które można otworzyć za pomocą waluty wykorzystywanej w danej grze lub jako nagrodę za osiągnięcia w grze. Te gry, w których dostępne są darmowe skrzynki, umożliwiają graczom zakup kolejnych − za prawdziwe pieniądze. Część gier uniemożliwia wymianę przedmiotów pozyskanych ze skrzynek, jednak są również takie, które to dopuszczają. W tej sytuacji gracz może wymienić uzyskany przedmiot na realne pieniądze bądź na inne przedmioty. W tym celu działają różne platformy handlowe powiązane z grą bądź znajdujące się poza nią (Macey, Hamari, 2019).

      Istnieje wiele podobieństw między loot boxami a hazardem, przede wszystkim związanych z ich losową naturą. Te podobieństwa mogą sprawiać, że osoby, u których występują zaburzenia hazardowe, wydają duże kwoty na kupowanie skrzynek w grach wideo, podobnie jak wydawaliby je na granie w gry hazardowe (Zendle, Cairns, 2018).

    8. Liberalizacja prawa hazardowego i rozwój hazardu online

      Czynnikami, które sprzyjają przechodzeniu od grania w gry komputerowe do grania w gry hazardowe, jest coraz powszechniej obserwowana liberalizacja prawa hazardowego, zwiększająca między innymi dostępność gier hazardowych w internecie oraz na urządzeniach mobilnych (Macey, Hamari, 2017).

      Oprócz tego, problemem jest regulacja prawna gier internetowych zawierających elementy hazardu oraz gier, które mogą zachęcać do przechodzenia od grania w gry komputerowe do grania w gry hazardowe. Na przykład niektóre gry hazardowe online, mające komponent społecznościowy (social casino games), wykraczają poza zakres regulacji charakterystycznych dla gier wideo i wymagają regulacji właściwej dla gier hazardowych.

      Regulacja gier hazardowych online jest niezwykle ważna zarówno dla konsumentów, jak i operatorów. Produkty sklasyfikowane jako gry hazardowe podlegają dużej liczbie regulacji prawnych, a także opłat licencyjnych i podatków. Dla porównania, gry online podlegają niewielu ograniczeniom dotyczącym produktów konsumenckich (Teichert i współ., 2017).

    9. Zwiększająca się dostępność gier hazardowych

      W dzisiejszym świecie nie trzeba poszukiwać licencjonowanych miejsc, w których można uprawiać hazard. Można to robić bez problemu za pośrednictwem internetu w komputerze lub telefonie (Griffiths, 2007) czy za pośrednictwem telewizji interaktywnej (Griffiths, 2017). Można też uprawiać hazard, który jest częścią gier wideo (McMillen i Grabosky, 1998). Młodzi ludzie z racji tego, że doskonale orientują się w nowych technologiach, są szczególnie eksponowani na ofertę hazardową.

      Na dostępność gier hazardowych ma wpływ również możliwość uprawiania hazardu bez użycia pieniędzy. McBride i Derevensky (2009) stwierdzili, że 75% dorosłych hazardzistów, którzy uprawiali hazard, grało w gry typu hazardowego bez użycia pieniędzy. Istnieją wersje online tradycyjnych gier hazardowych, w których nie wygrywa się pieniędzy. Jednak gracze mają możliwość wygrywania dużych kwot wirtualnych środków. Gracze, grając w sieciach, konkurują między sobą, co podsyca zainteresowanie tymi grami.

    Związek między graniem w gry komputerowe i większym rozpowszechnieniem uprawiania hazardu

    1. Granie w gry komputerowe przyczynia się do rozwoju zaburzeń hazardowych

      Sanders i Williams (2018) badali zależność między graniem w gry wideo i hazardem, poddając analizie dane uzyskane z badania na próbie 3942 Kanadyjczyków. 78,5% osób deklarujących granie w gry wideo w roku poprzedzającym badanie, zadeklarowało granie w gry hazardowe, podczas gdy 70,7% hazardzistów mówiło o graniu w gry wideo. Problemowi gracze obu typów gier mieli podobne charakterystyki demograficzne, więcej zaburzeń psychicznych i wyższy poziom impulsywności. Jednak problemowi gracze w gry wideo byli młodsi, mniej impulsywni, rzadziej mieli zaburzenia używania substancji, za to częściej cierpieli na depresję. Pomimo wspólnych cech, zjawisko nakładania się obydwu populacji ma umiarkowany zasięg: 10,5% z 466 problemowych hazardzistów miało problem z graniem w gry komputerowe, a 24,1% spośród 203 problemowych użytkowników gier wideo doświadczało również problemowego grania w gry hazardowe.

      Mallorquí-Bagué i inni (2017) porównali 261 osób z zaburzeniami grania w internecie z 27 osobami z zaburzeniami hazardowymi. Obie grupy reprezentowały wyższy wskaźnik symptomów psychopatologicznych, niż obserwowany jest w populacji generalnej. Pierwsza grupa była jednak młodsza, jej członkowie częściej pozostawali bez pracy i byli singlami. Rzadziej mieli zaburzenia hazardowe, ale mieli wyższy wskaźnik BMI.

      Około 1/5 (19,4%) graczy w gry zawierające elementy hazardu z grupy social casino games jednocześnie uprawiała hazard z użyciem realnych pieniędzy. Częściej byli to mężczyźni (25,9% w porównaniu do 14,2% kobiet) oraz osoby młodsze i te, które w domu posługiwały się innym językiem niż język angielski (badanie było prowadzone w Australii). Respondenci z wykształceniem wyższym (34,6%) oraz studenci (27,5%) częściej uprawiali hazard w wyniku wcześniejszego grania w gry wideo zawierające elementy hazardu niż osoby z niższym wykształceniem (14,9%). Osoby, które z powodu grania w gry wideo z grupy social casino games uprawiały hazard, były bardziej skłonne do angażowania się w jego każdą formę, z wyjątkiem gier losowych. Częściej uprawiali również gry hazardowe online oraz byli znacznie bardziej narażeni na wystąpienie problemowego grania (Gainsbury i współ., 2016).

      Gainsbury i współ. (2016) przytaczają badania, pokazujące, że młodzież grająca w gry zawierające elementy hazardu, w tym gry symulujące gry hazardowe (social casino games), wykazuje większe ryzyko, że w przyszłości będzie się angażować w hazard i doświadczać problemów hazardowych. Inne badania przytaczane przez autorów pokazują, że osoby, które uprawiają hazard online i grają w gry symulujące hazard, w większym stopniu angażowały się w hazard. Badania longitudinalne prowadzone w USA, pokazały, że wśród 409 graczy sięgających po gry symulujące gry hazardowe, którzy nigdy nie uprawiali hazardu, jedna czwarta zaczęła grać w gry hazardowe. Dokonywanie mikropłatności było jedynym istotnym statystycznie predykatorem przechodzenia z gier do hazardu.

      W badaniu Macey i Hamari (2019) zaobserwowano, że widzowie, którzy są mocno zaangażowani w e-sport, chętniej biorą udział w grach hazardowych niż ci, którzy są mało lub umiarkowanie zaangażowani. Oznacza to, że istnieje związek między oglądaniem rozgrywek mających charakter e-sportu ze zwiększoną aktywnością hazardową. W tym samym badaniu autorzy zauważyli, że liczba respondentów, którzy zadeklarowali, że nie płacili za otwieranie skrzynek loot box, była niewielka. Jednocześnie stwierdzono, że znaczny odsetek (30,8%) korzysta z dodatków służących do personalizacji postaci i przedmiotów (skins) w celu uprawiania hazardu. Wśród osób, które płaciły za otwieranie skrzynek, odsetek tych, którzy następnie używali wymienionych dodatków w celu uprawiania hazardu, był dwukrotnie wyższy i wynosił 68,4%. Loot boxy są głównym źródłem pozyskiwania „skinów”, co jest dowodem na istnienie silnego związku między otwieraniem skrzynek i uprawianiem hazardu.

      Zendle i Cairns (2018) dostrzegli, że istnieje silny związek między hazardem problemowym a używaniem loot boxów w grach wideo. Im bardziej zaawansowany problem z graniem, tym respondenci wydawali więcej pieniędzy na skrzynki. Najmniej wydawali gracze, u których nie występowały zaburzenia hazardowe, w dalszej kolejności gracze z lekkimi zaburzeniami, osoby z umiarkowanymi zaburzeniami hazardowymi, a problemowi hazardziści wydawali najwięcej. Potwierdzają to wyniki kolejnych badań Zendle i Cairns (2019), gdzie osoby, u których nie występowały zaburzenia hazardowe, wydawały średnio miesięcznie 11 dolarów amerykańskich, osoby z lekkimi zaburzeniami wydawały około 22 dolarów, osoby z umiarkowanymi zaburzeniami hazardowymi wydawały około 28 dolarów, a problemowi hazardziści ponad 38 dolarów. Związek między występowaniem zaburzeń hazardowych i korzystaniem z loot boxów jest silniejszy niż w przypadku występowania zaburzeń hazardowych i depresji czy używania narkotyków. Jest porównywalny do współwystępowania zaburzeń hazardowych z uzależnieniem od alkoholu. Autorzy konkludują, że loot boxy mogą być furtką do rozwoju zaburzeń hazardowych wśród graczy w gry wideo. Jednak może być też tak, że już istniejące problemy z hazardem powodują, że ludzie wydają więcej pieniędzy na skrzynki. W takim przypadku obecność loot boxów w grach byłaby okazją dla operatorów gier do wykorzystania poważnych problemów psychologicznych swoich klientów w celu uzyskania ogromnych zysków pieniężnych (Zendle, Cairns, 2019).

      Adachi i Willoughby (2013) zajęli się problemem agresji w powiązaniu z graniem w gry komputerowe i graniem w gry hazardowe oparte na zasadach współzawodnictwa. Młodzi ludzie w wieku 14-17 lat (n=1492) byli na przestrzeni czasu pytani o ich granie, a także zachowania agresywne. Osoby, które reprezentowały wyższy poziom grania zarówno w gry wideo, jak i hazardowe charakteryzował wyższy stopień agresji. Również osoby z wyższym poziomem agresji częściej sięgały po gry.

      Walther i współpracownicy (2012) do porównań włączyli również używanie substancji. Przeprowadzili oni badanie na próbie 2553 młodych ludzi (12-15 lat). Ich analizy wykazały, że o ile istnieje pozytywna korelacja między używaniem alkoholu, tytoniu i marihuany, o tyle korelacja pomiędzy problemowym graniem w gry i problemowym hazardem jest mniejsza. Problemowe granie w gry komputerowe współwystępowało z używaniem konopi, podczas gdy hazard współwystępował z używaniem wszystkich trzech substancji. Analiza wieloczynnikowa wykazała, że wysoka reaktywność/impulsywność pozostawała w związku zarówno z używaniem substancji, jak i graniem w gry komputerowe i hazardem. Specyficzne dla graczy komputerowych były agresja, ADHD, niska samoocena, fobia społeczna. W konkluzjach autorzy stwierdzają, że osoby uprawiające hazard mają bardziej zbliżone charakterystyki do osób używających substancji psychoaktywnych.

    2. Granie w gry komputerowe nie musi przyczyniać się do rozwoju zaburzeń hazardowych

      Badanie przeprowadzone w Australii, które diagnozowało powiązania pomiędzy hazardem a graniem w gry wideo, przyniosło rezultaty świadczące o tym, że związki między nimi nie są tak silne jak początkowo sądzono (Forrest, King, Delfabbro, 2016). Autorzy na bazie ustaleń z poprzednich badań postawili hipotezę, że wraz ze wzrostem częstotliwości grania w gry wideo może wzrastać zaangażowanie w gry hazardowe. Jednak częstotliwość grania w gry hazardowe nie korelowała statystycznie istotnie z częstotliwością uprawiania hazardu, niezależnie, czy z użyciem pieniędzy, czy bez ich użycia, np. możliwość grania za zdobyte wcześniej w grze punkty. Podobnie badania Macey i Hamari (2017), których celem była ocena związku między zaangażowaniem w gry wideo, e-sport a uprawianiem hazardu. Wyniki pokazują, że dopiero granie w gry wideo, które zostało ocenione jako problemowe, miało mały związek z występowaniem zaburzeń hazardowych. Z kolei zaangażowanie w e-sport jest silnie związane ze zwiększonym korzystaniem z gier hazardowych online oraz gier zawierających elementy hazardu oraz umiarkowanie związane z rozwojem problemowego hazardu. Zdaniem autorów badania wyniki wskazują, że współczesne gry wideo same w sobie nie przyczyniają się do rozwoju zaburzeń hazardowych. Ponadto autorzy kwestionują twierdzenie, że problemowe granie i hazard problemowy są powiązane. Zamiast tego wydaje się, że gry wideo są po prostu narzędziem, podobnie jak wiele innych działań, wykorzystywanym w celu zaspokojenia konkretnych potrzeb wynikających z uprawiania hazardu (Macey i Hamari, 2017).

    Podsumowanie

    Na świecie coraz więcej badań poświęconych jest ocenie związków między graniem w gry wideo i rozwojem zaburzeń hazardowych. Ich celem jest często identyfikacja determinantów odpowiedzialnych za ryzyko wystąpienia zaburzeń oraz przechodzenia z grania w gry komputerowe do grania w gry hazardowe. Na podstawie przeglądu literatury zidentyfikowano szereg czynników przyczyniających się do zwiększenia częstotliwości grania w gry komputerowe i hazardowe. Zaliczają się do nich te związane z możliwością zaspokajania potrzeb emocjonalnych, w celu odprężenia się, rozwojem nowych technologii, mechaniką gry, pojawieniem się wirtualnych środków płatniczych ułatwiających robienie zakupów, normalizacją zachowań związanych z hazardem. Są też takie czynniki, które związane są z rozwojem e-sportu i loot boxów, liberalizacją prawa hazardowego, rozwojem hazardu w internecie, a przez to zwiększającym się dostępem do tego typu gier.

    Jest wiele badań wskazujących na związek między graniem w gry komputerowe a większym rozpowszechnieniem w granie w gry hazardowe oraz rozwojem zaburzeń hazardowych. Związek ten jest wyjaśniany poprzez występowanie podobnych cech między graniem a hazardem oraz występującymi zaburzeniami poznawczymi, np. nadmiernie rozwiniętym poczuciem kontroli.

    Na podstawie przeglądu literatury można sformułować rekomendacje, których celem byłoby ograniczenie ryzyka przechodzenia od grania w gry wideo do grania w gry hazardowe. Należy opracować strategię profilaktyczną podnoszącą świadomość, informującą i edukującą na temat hazardu i zaburzeń hazardowych oraz związków z graniem w gry wideo. Strategia powinna uwzględniać objawy występowania zaburzeń hazardowych oraz wynikające z grania w gry wideo. Szczególny nacisk należy położyć na gry wideo, ponieważ ten sposób spędzania czasu jest bardziej rozpowszechniony niż hazard. Operatorzy gier muszą położyć większy nacisk na odpowiedzialność społeczną za strategie marketingowe, których celem jest sprzedaż gier oraz zachęty do zakupów w grze. W przypadku gier społecznościowych należy wprowadzić bardziej rygorystyczne środki weryfikacji wieku, szczególnie tam, gdzie młodzież ma dostęp do gier zawierających elementy hazardu, nawet jeśli te gry wykorzystują jedynie wirtualną walutę. Rodzice muszą również wziąć na siebie odpowiedzialność za umożliwienie dzieciom grania w gry społecznościowe lub instalowania gier na telefon. Rodzice powinni nadzorować wszystkie aplikacje instalowane na telefonach dzieci, nie udostępniać haseł do sklepów internetowych, usuwać zachowane w historii telefonu numery kart kredytowych i debetowych oraz rozmawiać z dziećmi o zakupach dodatków w grach.

    Bibliografia jest dostępna w redakcji.