Autor: Magdalena Rowicka

  • Brzdąc w Sieci – zjawisko korzystania z urządzeń mobilnych przez dzieci w wieku 0-6 lat. Doniesienie z badań

    W Polsce nieco ponad połowa dzieci w wieku do lat 6 korzysta z urządzeń mobilnych. Im starsze dziecko, tym korzystanie jest bardziej rozpowszechnione: z urządzeń mobilnych korzysta 10% dzieci przed ukończeniem pierwszego roku życia i 35% dwulatków.

    Małe dzieci i urządzenia mobilne – przegląd badań

    Korzystanie z urządzeń mobilnych przez małe dzieci (do 6 lat) budzi obawy psychologów na całym wiecie, ponieważ jest to okres intensywnego rozwoju dziecka, w którym urządzenia mobilne mogą przyczyniać się do zaburzeń zdrowia somatycznego i psychicznego (Domoff i in., 2019). Gwałtowny rozwój technologii mobilnych i internetowych oraz coraz większa ich dostępność ekonomiczna sprawiły, że urządzeń mobilnych (tablet, smartfon) używa się obecnie powszechnie – również w Polsce (CBOS, 2019). Co więcej, trwająca pandemia COVID-19 pokazała wyraźnie, że brak posiadania urządzeń umożliwiających łączenie się z siecią oraz brak umiejętności ich obsługi stanowi ogromny problem w życiu codziennym. Powszechność urządzeń mobilnych, ich transformacja od gadżetu do przedmiotu codziennego użytku, lecz także postępująca cyfryzacja i zmiany społeczno-technologiczne objęły wszystkich – również dzieci.

    Badania przeprowadzone w Wielkiej Brytanii w 2014 roku wskazały, że co trzecie dziecko w wieku 3-4 lata oraz co drugie dziecko w wieku 5-7 lat używa urządzeń mobilnych, przy czym w grupie starszych dzieci jedno na troje dzieci używało ich codziennie (Ofcom, 2014; Bąk, 2015). Ponadto w badaniu wykazano, że w grupie dzieci w wieku 3-4 lata i w grupie dzieci starszych średni czas korzystania z urządzeń mobilnych w ciągu tygodnia był zbliżony i wynosił odpowiednio nieco ponad 6,5 godziny, i nieco ponad 7 godzin. Zdecydowana większość rodziców dzieci uczestniczących w badaniu (dziewięciu na dziesięciu) starała się kontrolować używanie nowych technologii i internetu przez dzieci m.in. poprzez wprowadzanie reguł dotyczących korzystania.

    Badania przeprowadzone w 2014 roku w Stanach Zjednoczonych na grupie rodziców dzieci w wieku od 6 miesięcy do 4 lat wskazały, że niemal wszystkie dzieci używały urządzeń mobilnych, z czego ponad jedna trzecia rozpoczęła ich używanie jeszcze w pierwszym roku życia (Kabali i in., 2015). Troje na czworo czterolatków posiadało już własne urządzenie mobilne. Powody dawania dzieciom urządzeń przez rodziców były prozaiczne − większość dorosłych decydowała się na to, aby je uspokoić lub aby zająć je czymś podczas wykonywania prac domowych (takich jak sprzątanie czy gotowanie); niemal co trzeci rodzic dawał dziecku urządzenie mobilne tuż przed zaśnięciem.

    Badanie Kilic i współpracowników (2019) wskazało, że 75% dzieci w wieku od 1 do 60 miesięcy korzystało z urządzeń mobilnych. Co czwarty rodzic przyznał, że ich dzieci samodzielnie korzystają z internetu (bez nadzoru ani pomocy rodziców). Nieco ponad połowa rodziców dawała swoim dzieciom urządzenia mobilne podczas swoich prac domowych.

    Europejskie badania z 2013 roku (EU Kids Online, Holloway, Green, Livingstone, 2013) wskazały, że połowa trzy- i czterolatków w Szwecji używa tabletów, a jedno na czworo – smartfonów. Jedno na troje dzieci w Norwegii rozpoczęło używanie urządzeń mobilnych przed ukończeniem trzeciego roku życia.

    Zjawisko korzystania z urządzeń mobilnych przez dzieci jest również przedmiotem badań naukowych w Polsce. W raporcie z sondażu przeprowadzonego w 2019 roku przez Fundację CBOS można przeczytać: „z urządzeń mobilnych korzysta jedna trzecia dzieci między 12. a 23. miesiącem życia i blisko dwie trzecie dzieci mających od 2 do 5 lat. Wśród najmłodszych dzieci średni czas spędzany w ciągu dnia z mobilnym ekranem wynosi 44 minuty, a wśród starszych – 49 minut. Na ogół spędzają one czas z urządzeniami przenośnymi w towarzystwie rodziców lub innych osób dorosłych, w mniejszym stopniu same, najrzadziej zaś korzystają z nich razem z innymi dziećmi. Jak deklarują rodzice, treści, z którymi dzieci mają styczność poprzez mobilne ekrany, przeważnie są dostosowane do ich wieku, można jednak zauważyć, że najmłodsze dzieci (12–23 miesiące) około trzykrotnie częściej niż te starsze (2–5 lat) konsumują treści zróżnicowane, nie tylko takie, które są adresowane wyłącznie do dzieci” (CBOS, 2019).

    Wyniki badań prowadzonych przez Fundację Dajemy Dzieciom Siłę w 2014 roku wskazywały, że aż 64% dzieci w wieku od 6 miesięcy do 6,5 lat korzysta z urządzeń mobilnych. Wśród nich aż 25% korzystało z nich codziennie; 26% dzieci posiadało własne urządzenie mobilne; 79% dzieci oglądało filmy, 62% grało na smartfonie lub tablecie; 63% dzieci zdarzyło się bawić smartfonem lub tabletem bez konkretnego celu. Blisko 70% rodziców dawało dzieciom urządzenia mobilne w sytuacjach, gdy musieli zająć się własnymi sprawami. W przypadku młodszych dzieci − jedno na troje dwulatków korzystało z urządzeń mobilnych przy posiłkach. A co drugi rodzic stosował udostępnianie dzieciom urządzeń jako rodzaj nagrody dla dziecka.

    Projekt „Brzdąc w sieci”

    W 2020 roku Akademia Pedagogiki Specjalnej im. M. Grzegorzewskiej przeprowadziła badanie dzieci i rodziców, mające na celu pogłębienie wiedzy na temat używania urządzeń mobilnych przez dzieci w wieku od 0 do 6 lat. Projekt był współfinansowany ze środków Funduszu Rozwiązywania Problemów Hazardowych, będących w dyspozycji Ministra Zdrowia, w ramach konkursu przeprowadzonego przez Krajowe Biuro ds. Przeciwdziałania Narkomanii. W ramach projektu przeprowadzono 8 wywiadów grupowych (FGI) z rodzicami dzieci w wieku 5–6 lat i 8 wywiadów z dziećmi w wieku 5-6 lat, a następnie badanie ilościowe (CAWI) na próbie 2000 rodziców posiadających dzieci w wieku 0-6 lat. Celem projektu była analiza wzorów i motywów korzystania przez dzieci z urządzeń mobilnych oraz ocena rozpowszechnienia tego zjawiska.

    Wzory korzystania z urządzeń mobilnych

    W naszym badaniu nieco ponad połowa dzieci w wieku od 0 do 6 lat (54%) korzystała z urządzeń mobilnych, takich jak smartfon, tablet, smartwatch czy laptop. Wiek dziecka był skorelowany z korzystaniem z urządzeń mobilnych – im starsze dzieci, tym większa ich część korzysta z urządzeń mobilnych. W grupie dzieci poniżej 12 miesięcy co dziesiąte dziecko miało kontakt z urządzeniem mobilnym, podczas gdy w grupie dzieci w wieku 12-23 miesięce – było to już jedno na troje. Od drugiego roku życia z urządzeń mobilnych korzystała ponad połowa (58%) dzieci, a w najstarszej grupie – pięcio- i sześciolatków, było to już troje na czworo dzieci. Co ciekawe, nie zaobserwowano w tym względzie różnic pomiędzy dziewczynkami i chłopcami.

    Wyniki badania jakościowego (FGI) wskazały, że wiek inicjacji korzystania z urządzeń mobilnych przypada między drugim a trzecim rokiem życia dziecka, co potwierdziły badania ilościowe, wskazując na średni wiek inicjacji wynoszący 2 lata i 2 miesiące. Co ciekawe, zaobserwowano, że im młodsze dziecko, tym wcześniej miało kontakt z urządzeniami mobilnymi, np. obecny trzylatek rozpoczynał korzystanie z urządzeń mobilnych w wieku niespełna 2 lat, obecny czterolatek – tuż po ukończeniu drugiego roku życia, obecne czterolatki – pod koniec trzeciego roku życia, a obecne pięciolatki – na początku czwartego roku życia.

    Jednym z ciekawszych zagadnień w kontekście potencjalnych szkód zdrowotnych był czas spędzany przez dzieci w sieci. Wyniki badania ilościowego wskazują, że dzieci w wieku od 0 do 6 lat korzystają z urządzeń mobilnych średnio przez 1 godzinę i 9 minut dziennie w dni powszednie. Czas ten ulega nieznacznemu wydłużeniu w weekendy (do 1 godzinny i 20 minut).

    Dzieci w wieku od 0 do 6 lat najczęściej korzystają ze smartfona (38%) i tabletu (21%). Starsze dzieci korzystają także z laptopa (22% w najstarszej grupie). Smartwatche zdecydowanie nie cieszą się popularnością w tej grupie wiekowej – korzystało z nich niecałe 2% dzieci.

    W grupie dzieci, które korzystają z urządzeń mobilnych, co piąte posiada własne urządzenie, przy czym posiadanie urządzeń staje się coraz częstsze wraz z wiekiem – w grupie do czwartego roku życia co najmniej jedno urządzenie posiada co dziesiąte dziecko, a w grupie pięcio- i sześciolatków – już co trzecie.

    Troje na czworo dzieci korzysta z urządzeń, które mają dostęp do internetu, co piąte korzysta z urządzeń, które tylko w części mają dostęp do internetu, a 6% dzieci korzysta z urządzeń, które są pozbawione dostępu do internetu (są offline). Zależność ta jest niezmienna pomiędzy różnymi grupami wiekowymi, co oznacza, że przynajmniej 75% dzieci w wieku do pierwszego roku życia, jak i pięcio- i sześciolatków korzysta z urządzeń mobilnych, które są podłączone do internetu.

    Wśród dzieci, które korzystają z urządzeń mobilnych nieco ponad połowa (53%) posiada rodzeństwo. W tej grupie znakomita większość dzieci korzysta z urządzeń mobilnych razem z rodzeństwem (74%). Może to oznaczać, że dzieci posiadające starsze rodzeństwo są niejako narażone na wcześniejszą inicjację poprzez obserwację starszego rodzeństwa i chęci bawienia się razem z nim lub tym, czym oni się bawią.

    Kolejnym ważnym zagadnieniem, które podjęto w badaniu, były okoliczności korzystania z urządzeń mobilnych. Okazało się, że najczęściej rodzice pozwalają dzieciom korzystać z urządzeń mobilnych podczas podróży (75%) i posiłków (50%). Jest to jednak częściowo zależne od wieku: im starsze dziecko, tym częściej korzysta z urządzeń mobilnych podczas podróży, ale nie podczas posiłków (tabela 1). Ponadto rodzice przyznają, że jest szereg innych okoliczności, w których decydują się na wykorzystanie urządzenia mobilnego, np. kiedy potrzebują zająć się obowiązkami domowymi np. sprzątaniem czy gotowaniem (92%), albo kiedy sami nie mają energii, aby zająć się dzieckiem (85%), bądź kiedy nie mają pomysłu na alternatywny sposób spędzania czasu z dzieckiem (75%).

    Podczas podróżyPodczas posiłków
    Dziecko do 11 miesięcy6545
    Dziecko od 12 do 23 miesięcy6342
    Dziecko od 24 do 35 miesięcy7551
    Dziecko od 36 do 47 miesięcy7456
    Dziecko od 48 do 59 miesięcy7654
    Dziecko od 60 do 72 miesięcy8249
    Tabela 1. Korzystanie z urządzeń mobilnych w podróży i podczas posiłków w grupach wiekowych (% populacji używającej urządzeń mobilnych).

    Urządzenia mobilne i internet służą dzieciom do zabawy (np. oglądania bajek, filmów nagranych przez innych użytkowników), do podtrzymywania relacji (z rodziną, ale także z innymi dziećmi), jak również do uspokajania, wyciszania czy usypiania. Ponadto rodzice dają dzieciom urządzenia mobilne, kiedy dzieci się nudzą (80%), kiedy płaczą lub marudzą (66%) lub jako nagrodę (66%). Wyniki te wskazują na istnienie potrzeby dostarczenia rodzicom wiedzy w zakresie umiejętności organizacji czasu dziecka oraz zajęć z nim (np. co dziecko może robić samodzielnie).

    Niemal 80% rodziców traktuje odbieranie bądź grożenie odebraniem (z różną intensywnością) urządzeń mobilnych jako sposób na ukaranie dziecka, podczas gdy niemal 75% rodziców daje lub oferuje korzystanie z urządzeń mobilnych jako sposób nagrodzenia dziecka.

    Zasady korzystania z urządzeń mobilnych

    Rodzice mają potrzebę kontroli korzystania z urządzeń mobilnych przez ich dzieci. Połowa dzieci w wieku od 0 do 6 lat używa urządzeń mobilnych wyłącznie pod nadzorem rodzica bądź innego opiekuna, kolejne 41% dzieci korzysta czasem samodzielnie, a czasem pod nadzorem. Wraz z wiekiem zwiększa się odsetek dzieci korzystających z urządzeń mobilnych czasem samodzielnie, a czasem pod nadzorem rodzica lub innego opiekuna (od niemal 25% w grupie najmłodszych dzieci, do 51% w grupie najstarszej – tabela 2). Jednocześnie wraz z wiekiem zmniejsza się odsetek dzieci korzystających z urządzeń mobilnych wyłącznie pod nadzorem rodzica lub innego opiekuna (od 69% do 39%).

    do 11 miesięcy12 do 23 miesięcy24 do 35 miesięcy36 do 47 miesięcy48 do 59 miesięcy60 do 72 miesięcy
    Czasem samodzielnie, ale czasem pod nadzorem rodzica lub innego opiekuna252336395051
    Wyłącznie pod nadzorem rodzica lub innego opiekuna697359524139
    Tabela 2. Korzystanie z urządzeń mobilnych pod nadzorem (pod okiem) rodzica lub opiekuna według wieku dziecka (% populacji używającej urządzeń mobilnych).

    Ponadto większość rodziców ustala zasady korzystania z urządzeń mobilnych – jedynie 6% przyznaje, że dziecko używa urządzeń mobilnych w dowolnym momencie i bez ograniczeń.

    Rodzice ustalają zazwyczaj zasady związane z limitem czasu korzystania z urządzeń mobilnych (61%), aczkolwiek badania jakościowe pokazały, że rodzice zdają sobie sprawę z tego, że ich dzieci korzystają z nich więcej i dłużej. Jest to możliwe, ponieważ dzieci odgadują, jakie są hasła czy szyfry do odblokowania dostępu do internetu. Nieco ponad połowa rodziców ustala zasady związane z zakazem używania urządzeń mobilnych w sytuacjach rodzinnych (podczas obiadów rodzinnych). Ponadto większość rodziców korzysta z różnych metod kontroli rodzicielskiej: niemal wszyscy rodzice udostępniają dzieciom tylko programy i aplikacje w trybie „dla dzieci”, w tym 60% deklaruje, że robi to często lub bardzo często; ponad 70% rodziców często lub bardzo często kontroluje treści, z jakich dziecko korzysta na urządzeniach, jak również czas, przez jaki dziecko korzysta z urządzeń mobilnych; 60% rodziców często lub bardzo często kontroluje czas, w jakim urządzenia mobilne są online. Niemal 85% rodziców kontroluje instalowanie nowych aplikacji, w tym niemal 70% robi to często lub bardzo często. Niemal 80% rodziców sprawdza historie przeglądarek lub aktywności, w tym nieco ponad 40% robi to często lub bardzo często. Niemal 70% rodziców ma zainstalowane oprogramowanie chroniące dzieci przed treściami nieprzeznaczonymi dla dzieci, w tym nieco ponad 40% robi to często lub bardzo często.

    Należy w tym miejscu podkreślić, że w przypadku tak małych dzieci zarówno korzystanie z urządzeń mobilnych wyłącznie pod nadzorem rodzica, jak i ustalanie zasad jest niezwykle ważne. Kontrola używania, ustalenie i przestrzeganie zasad może być czynnikiem chroniącym przed niekontrolowanym, a nawet kompulsywnym używaniem urządzeń mobilnych przez dzieci.

    Negatywne konsekwencje korzystania z urządzeń mobilnych

    Rodzice obserwują wiele negatywnych konsekwencji związanych z używaniem przez swoje dzieci urządzeń mobilnych: 7 na 10 rodziców przyznaje, że ich dzieci nie potrafią kontrolować czasu korzystania z urządzeń mobilnych, a ponad połowa przyznaje, że ich dzieci przekładają korzystanie z urządzeń mobilnych ponad inne aktywności, a także że ich dzieci wykazują zachowania niepożądane, takie jak agresja, irytacja czy histeria przy próbach ograniczenia korzystania z urządzeń mobilnych. Ponadto 4 na 10 rodziców przyznaje, że ich dzieci przeżywają negatywne stany, takie jak niepokój, budzenie się w nocy, problemy z zasypianiem. Jeden na trzech rodziców przyznaje, że jego dziecko zamyka się w sobie przez używanie urządzeń mobilnych i ma problemy z nawiązywaniem relacji z rówieśnikami.

    W opinii rodziców za sprawą korzystania z urządzeń mobilnych dzieci mają dostęp do treści, które nie są dla nich przeznaczone. Co drugi rodzic wskazuje, że jego dzieci oglądają materiały wideo przedstawiające specyficzne przedmioty przyciągające ich uwagę (np. słodycze, zabawki); co trzeci rodzic uważa, że dzieci oglądają filmy „przeładowane” kolorami i dźwiękami, jak również treściami pozbawionymi walorów edukacyjnych. Nieco ponad 10% uważa, że dzieci są narażone na treści zawierające agresję fizyczną i werbalną, wulgaryzmy, treści przedstawiające zachowania ryzykowne lub destrukcyjne, a 5% rodziców uważa, że dzieci mają dostęp do treści pornograficznych.

    Nieco mniej niż połowa dzieci w wieku od 0 do 6 lat nie korzysta z urządzeń mobilnych (46%). Rodziców dzieci, które nie korzystają z urządzeń mobilnych, zapytano, dlaczego ich pociechy tego nie robią. Najczęstszą odpowiedzią było: bo są na to za młode– co trzeci rodzic w całej populacji udzielił takiej odpowiedzi (w grupie rodziców dzieci, które nie korzystały z urządzeń mobilnych stanowi to 79%). Zaledwie 3% rodziców dzieci, które nie korzystają z urządzeń, odpowiedziało, że przyczyną tego stanu rzeczy jest ich sytuacja finansowa (rodziców nie stać na takie urządzenia). Co drugi rodzic dziecka, które nie korzysta z urządzeń mobilnych, uważa, że używanie takich urządzeń przez dzieci może mieć negatywny wpływ na ich rozwój. Co czwarty rodzic przyznał, że przeczytał lub usłyszał, że do pewnego wieku w ogóle dzieci nie powinny korzystać z takich urządzeń.

    Podsumowanie i wnioski

    W toku przeprowadzonych badań udało się uzyskać odpowiedzi na postawione pytania badawcze w zakresie rozpowszechnienia oraz wzorów i motywów używania urządzeń mobilnych przez dzieci w wieku od 0 do 6 lat. Udało się także zidentyfikować potencjalne zagrożenia związane z korzystaniem z urządzeń mobilnych przez dzieci w wieku 0-6 lat.

    W Polsce nieco ponad połowa dzieci w wieku do lat 6 korzysta z urządzeń mobilnych. Im starsze dziecko, tym korzystanie jest bardziej rozpowszechnione: z urządzeń mobilnych korzysta 10% dzieci przed ukończeniem pierwszego roku życia i 35% dwulatków. Badania prowadzone w 2019 roku (CBOS, 2019) pokazały, że z urządzeń mobilnych korzysta 60% dzieci w wieku od 24 do 47 miesięcy, do 75% dzieci w grupie 48 do 72 miesięcy. W najstarszej grupie dzieci korzystających z urządzeń mobilnych niemal co trzecie posiada własne takie urządzenie.

    Wyniki naszego badania wskazują, że dzieci w wieku od 0 do 6 lat mają dostęp do treści skierowanych do tej grupy wiekowej, w dużej mierze są to treści rozrywkowe, pozbawione walorów edukacyjnych, a średni czas spędzany z urządzeniem mobilnym przekracza godzinę dziennie. Zaledwie 18% dzieci w wieku od 0 do 6 lat nigdy nie korzystało z urządzeń mobilnych samodzielnie (tzn. zawsze w towarzystwie innego dziecka albo dorosłego), a 7% rodziców przyznaje, że ich dziecko nigdy nie korzysta z urządzeń w towarzystwie dorosłego.

    Warto zaznaczyć, że zgodnie z rekomendacjami Amerykańskiej Akademii Pediatrii (z 2016 roku) dzieci w wieku do 18. miesiąca życia nie powinny mieć kontaktu z ekranami komputerowymi bądź urządzeń mobilnych, podczas gdy dzieci po 24. miesiącu życia mogą mieć kontakt z urządzeniami ekranowymi pod pewnymi ograniczeniami – kontakt z nimi powinien odbywać się razem z rodzicami i nie przekraczać godziny dziennie. Zdaniem światowej sławy specjalistki w dziedzinie używania urządzeń mobilnych przez dzieci − Kimberly Young (2018), należałoby przeprowadzić szereg kampanii społecznych i warsztatów adresowanych do rodziców małych dzieci (do 18. miesiąca bądź do 23. miesiąca życia), których celem byłoby: przekazanie wiedzy dorosłym na temat zagrożeń związanych z korzystaniem z urządzeń mobilnych (i ekranów ogólnie) przez dzieci do 18. miesiąca życia oraz zwiększenie ich umiejętności organizowania czasu dziecka i sposobów spędzania przez nich czasu z dzieckiem.

    Young opracowała również szereg rekomendacji dotyczących używania (i nieużywania) urządzeń ekranowych i internetu przez dzieci w różnym wieku (polska wersja została opracowana przez Fundację Dolce Vita1). Do najważniejszych z nich należą:

    • nieużywanie internetu (i urządzeń mobilnych) w roli opiekunki, tzn. niezastępowanie telefonem czy tabletem kontaktu z rodzicem po to, aby dziecko czymś zająć; aby nie przeszkadzało, nie marudziło,
    • niekorzystanie przez dziecko z urządzeń ekranowych przed snem, podczas posiłku lub w czasie innej czynności,
    • dzieci w wieku do 2 lat nie powinny w ogóle korzystać z urządzeń ekranowych, a na pewno nie powinny dostawać smartfona albo tabletu jako nagrodę lub w celu uspokojenia (np. płaczu). Dzieci w wieku od 3 do 5 lat mogą używać urządzeń mobilnych (i ekranowych) do jednej godziny dziennie, lecz nie codziennie, i zawsze razem z rodzicem, mając kontakt jedynie ze sprawdzonymi treściami (preferowane są treści edukacyjne, np. kolorowanie albo wskazywanie cyfr).

    Warto zaznaczyć, że traktowanie urządzeń mobilnych jako nagrody lub jako regulatora emocji może mieć negatywne konsekwencje w przyszłości. Zgodnie z modelem GPIU (ang. Generalised Problematic Internet Use [Caplna, 2002, Rowicka, 2018]) czy I-PACE (Brandt i in., 2019) regulowanie emocji za pomocą internetu (w tym przypadku korzystnie z urządzeń, które są online), a także pozytywne oczekiwania (związane z nagrodą) mogą prowadzić do rozwinięcia zaburzeń używania (lub problemowego wzorca używania). Podstawową rekomendacją jest zatem unikanie traktowania urządzeń mobilnych jako nagrody oraz – jeśli rodzice uznają, że to dobry czas na wprowadzenie takich urządzeń – używanie ich w sposób funkcjonalny, np. aby znaleźć przepis kulinarny, z którego później skorzystacie podczas wspólnego z dzieckiem gotowania. Unikanie traktowania urządzeń mobilnych jako nagrody pozwoli na poszukiwanie innych, alternatywnych źródeł przyjemności.

    Podsumowując, istnieje potrzeba stworzenia i przeprowadzenia rzetelnych, opartych na dowodach naukowych, kampanii informacyjnych, jak również spotkań i warsztatów (np. w postaci seminariów czy webinariów), których celem byłoby zarówno przekazanie wiedzy, jak i nauka umiejętności niezbędnych przy wprowadzaniu małego dziecka w świat technologii mobilnych, oraz zapewnienie rodzicom wiedzy na temat tego, jakich zachowań powinni unikać, czego nie robić, co robić w zamian, jak organizować dziecku czas i jak planować czas wspólnie spędzany.

  • Skuteczna profilaktyka e-uzależnień. Doniesienia z badań

    W ciągu ostatnich kilku lat coraz częściej podejmowana jest tematyka uzależnień behawioralnych – zarówno przez badaczy, klinicystów, jak i osoby zajmujące się profilaktyką. Uzależnienia behawioralne, obok uzależnień od substancji psychoaktywnych, stają się także przedmiotem polityki społecznej. Jest to bardzo dobry kierunek, biorąc pod uwagę skalę ich rozpowszechnienia.

    Badania prowadzone w Polsce w 2019 roku pokazały, że całkiem spora część społeczeństwa może cierpieć z powodu zaburzenia związanego z kompulsywnym wykonywaniem pracy czy zakupów (CBOS, 2019). Dane z 2017 roku pokazują natomiast, że średni wiek rozpoczynania grania w gry hazardowe online na pieniądze – to 16 lat, a bez pieniędzy – 14 lat (CBOS, 2017). Badania pokazują także, że co trzecie dziecko w wieku od roku do dwóch lat korzysta z technologii cyfrowych, a w wieku od dwóch do pięciu lat – już dwoje na troje dzieci (CBOS, 2019). Nastolatki spędzają online średnio nieco ponad cztery godziny dziennie, a co ósmy – osiem lub więcej (Bochenek, Lange, 2019). Wprawdzie najnowsze badania pokazują, że zaledwie 1% nastolatków w Polsce może być uzależniony od internetu, jednak już kolejne 12% może być zagrożone uzależnieniem (Pyżalski i in., 2019).

    Z perspektywy psychologa można uznać, że uzależnienia behawioralne (zwłaszcza te związane z internetem) są nawet bardziej niebezpieczne niż uzależnienia tradycyjne. Dlaczego? Ponieważ są to czynności akceptowane społecznie (nawet hazard) i pozornie bezpieczne. Badania jakościowe prowadzone w 2017 roku pokazały, że rodzice dzieci i młodzieży grającej w gry hazardowe online albo nie wiedzieli o tym, albo się tym nie interesowali (CBOS, 2017). Zatem przyzwolenie na wykonywanie tych czynności i niekontrolowana inicjacja mogą sprzyjać późniejszemu uzależnieniu.

    Czym są e-uzależnienia?

    Termin e-uzależnienia odnosi się do grupy uzależnień (zwanych zaburzeniami) związanych z mediami cyfrowymi. W języku angielskim stosowane jest określenie „uzależnienia od internetu” (w liczbie mnogiej), które obejmują wszelkie zaburzenia związane z internetem: (1) cyberseks, (2) socjomania internetowa, (3) e-hazard czy zakupy online, (4) niespecyficzne używanie internetu, (5) gry komputerowe (Young, 1998). Zarówno cyberseks, jak i e-hazard stanowią niejako przeniesienie zachowania wykonywanego w realnej rzeczywistości do świata wirtualnego, w związku z czym bezpieczniej byłoby mówić o nich w kontekście ich „realnych” odpowiedników, to jest mechanizmów leżących u podłoża kompulsywnych zachowań seksualnych/hiperseksualnych czy zaburzenia grania w gry hazardowe. Z drugiej strony dostępność treści erotycznych czy pornograficznych przez internet sprawiła, że korzystają z nich coraz młodsze osoby. Podobnie jest w przypadku hazardu – dzięki zmniejszonej kontroli i większej dostępności w gry hazardowe online nie grają jedynie osoby powyżej 18. roku życia.

    Uważam jednak, że terminem e-uzależnień być może powinniśmy nazwać jedynie te rodzaje uzależnień (czy zachowań), które są związane tylko z cyfrowymi technologiami, tj. z internetem, sieciami społecznościowymi (m.in. Facebookiem, ale nie tylko) czy grami komputerowymi online czy offline. Dlaczego? Ponieważ uznanie grania w gry hazardowe jako przykładu e-uzależnień, a grania w gry hazardowe w realnej rzeczywistości jako przykładu zaburzenia z nieco innej kategorii sugeruje, że hazard i e-hazard są czymś innym. A nie są. Bardzo często jest tak, że te same osoby grają w gry hazardowe i online, i w kasynie czy zakładach bukmacherskich. Internet daje pewne poczucie większej anonimowości i dostępności, ale jest tylko środkiem a nie celem; a cel ten można by osiągnąć także bez korzystania z internetu (w realnej rzeczywistości).

    Dlaczego rozdzielenie uzależnień od mediów cyfrowych od e-hazardu jest ważne? Zgodnie z modelami teoretycznymi, które starają się tłumaczyć, dlaczego się uzależniamy, istnieje pewna specyfika grania w gry hazardowe – zgodnie z modelem Blaszczynskiego jednym z powodów, dla którego można się uzależnić od hazardu, jest brak wiedzy o mechanizmach w grach hazardowych i skłonność do zniekształceń poznawczych związanych z losowością w grach.

    Skuteczna profilaktyka e-uzależnień

    Na podstawie przeglądu badań w obszarze profilaktyki e-uzależnień (Rowicka, 2019) można zarekomendować prowadzenie działań w kilku obszarach. Niezmiernie ważne jest to, do kogo programy powinny być kierowane, jak i to, co powinny zawierać. Drogą na skróty jest uznanie, że można w łatwy sposób zaadaptować programy stosowane w profilaktyce zachowań ryzykownych (w tym uzależnień od substancji) do profilaktyki e-uzależnień. Dlaczego? Przynajmniej z dwóch powodów: po pierwsze, zachowania wchodzące w skład e-uzależnień są legalnymi zachowaniami, których wykonywanie jest wręcz promowane (przez rodziców); po drugie, zachowania te są dostępne już od bardzo młodego wieku. Różnica pomiędzy sięganiem przez młodzież po substancje psychoaktywne i po tablet jest ogromna – to pierwsze – jest zachowaniem ryzykownym, to drugie – normą. Uzależnienie się od jednego i drugiego jest związane często z brakiem umiejętności radzenia sobie np. ze stresem czy z emocjami. Warto jednak zaznaczyć, że w przypadku substancji psychoaktywnych badania pokazują, że dużą rolę mogą odgrywać traumatyczne wydarzenia z dzieciństwa czy młodości, jak również brak konsekwencji w wychowaniu lub brak wypełniania przez dorosłych roli rodzica. Natomiast w przypadku e-uzależnień zdecydowanie rzadziej obserwujemy równie traumatyczne wydarzenia, a częściej brak spełniania emocjonalnych potrzeb dziecka (co też można uznać za rodzaj traumy).

    Zatem, na czym powinna polegać skuteczna profilaktyka e-uzależnień?

    Zgodnie z przeglądem literatury światowej można przyjąć, że oddziaływania profilaktyczne w obszarze e-uzależnień można podzielić na dwie grupy strategii: (1) generyczne, czyli takie, które mają zastosowanie w odniesieniu do każdego zachowania ryzykownego, w tym do uzależnień od substancji, i (2) specyficzne dla e-uzależnień.

    Do strategii generycznych należy rozwijanie umiejętności radzenia sobie z emocjami i stresem oraz rozwijanie umiejętności społecznych. Kompetencje psychospołeczne stanowią jeden z najważniejszych czynników chroniących. Co ważne, oddziaływania w ramach profilaktyki uniwersalnej e-uzależnień, ukierunkowane na rozwijanie właśnie tych kompetencji, powinny być kierowane głównie do dzieci i młodszej młodzieży, a także ich rodziców (Lan i Lee, 2013). Jest to związane z charakterystyką wieku rozwojowego, ale również z rozpowszechnieniem internetu i nowych technologii. Dla przykładu, w Korei Południowej wprowadzono działania prewencyjne już na poziomie przedszkolnym (Romano, 2014). W Polsce programy skierowane do tak młodej grupy odbiorców są programami promocji zdrowia psychicznego (np. Przyjaciele Zippiego czy Apteczka pierwszej pomocy emocjonalnej) i są ukierunkowane na rozwój kompetencji psychospołecznych (w tym rozumienie i radzenie sobie z emocjami czy stresem).

    Do strategii specyficznych dla e-uzależnień należą: (1) rozwijanie umiejętności związanych z internetem– obniżenie pozytywnych oczekiwań, zwiększenie samokontroli, umiejętności identyfikowania nieadaptacyjnych myśli i (2) rozwijanie umiejętności zarządzania czasem (planowanie) i czasem wolnym (zajęcia: kreatywne, eksploracyjne, ciekawe).

    Rozwijanie kompetencji psychospołecznych jest niezwykle ważne, ale w związku z bardzo wczesną inicjacją technologiczną nie są wystarczające w prewencji. Oddziaływania ukierunkowane na profilaktykę w obszarze e-uzależnień powinny być poszerzone o treści specyficzne dla internetu i nowych technologii. Odpowiedzią na to zapotrzebowanie są dwa programy w Polsce: Wspólne kroki w cyberświecie Fundacji Poza Schematami i Stawiam na siebie Fundacji Praesterno.

    Bardzo ważnym czynnikiem, który może sprzyjać uzależnieniu, są pozytywne oczekiwania związane z internetem – dzieci i młodzież uciekają do internetu, ponieważ nie radzą sobie z emocjami, stresem czy relacjami z rówieśnikami lub rodziną, albo oczekują, że znajdą tam coś ciekawego czy przyjemnego. Dla porównania, w przypadku alkoholu dominuje motywacja ucieczkowa, podczas gdy w internecie motywacja ucieczkowa jest wzmacniana pozytywnymi oczekiwaniami (związanymi z internetem). Sprzyjać temu może traktowanie internetu jako nagrody samej w sobie (jak zjesz cały obiad, możesz sobie pograć). Kolejnym ważnym czynnikiem jest samokontrola w internecie – ustalanie zasad korzystania (dla siebie samego) i ich przestrzeganie. Jest to niezwykle trudne, zwłaszcza w czasach, kiedy dzięki technologii możemy dużo więcej i dużo szybciej (łącznie z oglądaniem filmów w tzw. streamingu czy oglądaniem całych sezonów seriali, a nie raz w tygodniu po jednym odcinku). Postęp technologiczny nie sprzyja umiejętności odraczania przyjemności, co oznacza, że tym ważniejsze jest wspieranie samokontroli już u małych dzieci. Większa kontrola nad czasem spędzanym w sieci jest możliwa także wtedy, kiedy dziecko czy nastolatek posiada inne zainteresowania. I odwrotnie, kiedy nie miał nawet możliwości wypróbować czegoś innego i kiedy nie za dobrze radzi sobie z nudą, to może częściej sięgać po internet jako cel, a nie jako środek, tzn. porobić coś w sieci (pooglądać filmiki na YouTubie, posurfować po różnych stronach). Takie niespecyficzne surfowanie po internecie może prowadzić do uzależnienia (do zgeneralizowanego problemowego używania internetu). Ale jeśli dziecko nie ma, co robić i sięga po internet, żeby poczytać o statkach, to zupełnie co innego.

    Nuda jest opisywana jako czynnik ryzyka, podczas gdy nie jest to prawda – nie nuda, a brak kompetencji radzenia sobie z nudą jest czynnikiem ryzyka. Jeśli dziecko czy nastolatek nie zna innego sposobu spędzania wolnego czasu niż bycie w sieci, to nie możemy oczekiwać, że samo odstawi komputer i pójdzie na podwórko się bawić. Po pierwsze, bardzo często na tym podwórku nikogo nie ma, po drugie, często rówieśnicy także są online, i po trzecie, niezmiernie trudno jest porzucić coś, co się zna (komputer, świat wirtualny), na rzecz czegoś, czego się nie zna (wyjście na dwór). Bardzo ważne jest zatem, aby od wczesnych lat stwarzać dziecku możliwości poznawania różnych aktywności – to nie muszą być płatne zajęcia dodatkowe, to może być zwiedzanie (jest bardzo dużo atrakcji turystycznych w Polsce), to może być robienie domowych eksperymentów (a szukanie inspiracji w sieci), to może być wspólne gotowanie czy planowanie ciekawych posiłków, to może być harcerstwo czy wolontariat. Wyposażenie dziecka w wachlarz różnych aktywności przyczyni się do tego, że gdy będzie musiało poradzić sobie ze stresującą sytuacją i negatywnymi emocjami, to zanim sięgnie po alkohol bądź zatraci się w świecie wirtualnym, podejmie kilka innych czynności (i może one będą wystarczające). Zajęcia, które mogą konkurować z internetem, powinny być kreatywne i ciekawe.

    Poza samymi osobami narażonymi na zachowania problemowe badacze podkreślają, że działania profilaktyczne powinny być skierowane do najbliższego otoczenia w celu jego modyfikacji – do rodziny czy środowiska szkolnego (Park, Kim i Cho, 2008). Uświadomienie rodzicom tego, jak wprowadzać dziecko w świat cyfrowych technologii, jest niezmiernie ważne. Dlaczego? Między innymi dlatego, że bez tej wiedzy jedno na troje dzieci w wieku od jednego roku do dwóch lat używa telefonów lub tabletów do zabawy. Niesie to ze sobą szereg negatywnych konsekwencji dla rozwoju poznawczego, emocjonalnego i behawioralnego. Warto wspomnieć w tym miejscu kampanię społeczną „Mama, tata, tablet”1, która podjęła właśnie tę tematykę. Poza kampanią potrzebujemy warsztatów i materiałów, dzięki którym nie tylko można pokazać, czego nie należy robić, ale przede wszystkim – co można robić (w jaki sposób bezpiecznie wprowadzić dziecko w świat cyfrowych technologii).

    Można zatem uznać, że rozwijanie kompetencji rodziców także można podzielić na generyczne i specyficzne dla profilaktyki e-uzależnień. Do generycznych zaliczymy rozwijanie kompetencji w zakresie komunikacji z dzieckiem, ustalania zasad i ich przestrzegania, rozumienia potrzeb rozwojowych dziecka. Do kompetencji specyficznych – zrozumienie potrzeb dziecka związanych z internetem i spędzanie czasu z dzieckiem niejako w internecie. Internet stał się częścią codziennego funkcjonowania, zwłaszcza dla młodszego pokolenia i tego nie zmienimy. Rodzice i opiekunowie powinni wiedzieć, co dziecko robi w sieci, ale nie przez kontrolę stron, ale przez rozmowę, przez towarzyszenie. Nie wyobrażamy sobie, aby kilkuletnie dziecko bawiło się w piaskownicy bez obecności rodzica, to dlaczego pozwalamy dzieciom spędzać czas w sieci? Poszerzenie wiedzy na temat tego, co dziecko czy nastolatek robi w sieci, pozwoli nam lepiej zrozumieć nasze dziecko – jego zainteresowania, ale również jego otoczenie.

    Co nie działa?

    Czy możemy zrobić coś źle w oddziaływaniach profilaktycznych? Oczywiście, że tak. Analiza programów (wiele lat temu) pokazała, że mogą one nie działać, a nawet okazać się szkodliwe. Konsekwencje w obu przypadkach są dość poważne – w pierwszym, wydano środki (najprawdopodobniej publiczne) bez efektu, w drugim – zamiast przeciwdziałać, program zachęcał do angażowania się w zachowania ryzykowne. Właśnie dlatego tak ważne są badania ewaluacyjne, które pokazują mocne i słabe strony oddziaływań. W obszarze profilaktyki uzależnień (od substancji) wiemy, że strategie informacyjne (jeśli są jedyne) nie będą skuteczne – informowanie dzieci i młodzieży o tym, że od narkotyków można się uzależnić, nie działa. Dlaczego? Ponieważ to nie brak wiedzy o negatywnych konsekwencjach jest przyczyną uzależnień. Poza tym informowanie, że od substancji można się uzależnić, oznacza także, że można się nie uzależnić. Komunikacja oparta na strachu, może prowadzić do dysonansu poznawczego, czyli do zaprzeczenia. Podobnie jest w przypadku e-uzależnień – strategie informacyjne (pogadanki czy wykłady) dotyczące potencjału uzależniającego internetu nie działają profilaktycznie. Mówienie młodzieży, że od gier można się uzależnić – także nie działa, ponieważ gry są odpowiedzialne za uzależnienie w mniejszym stopniu, w znacznie większym stopniu odpowiada za to nasza psychika. Ale strategie informacyjne mówiące o tym, jak powinno się bezpiecznie korzystać z internetu, są skuteczne. Przykładem takiej strategii są filmy z serii Owce w sieci. Wykorzystywanie strategii informacyjnych w taki sposób można nazwać „BHP obsługi internetu”.

    Karanie brakiem internetu też nie działa. Dlaczego? W obecnych czasach dostęp do internetu dla młodszego pokolenia jest czymś więcej niż rozrywką. Czy tego chcemy, czy nie, jest to także przestrzeń do komunikacji, obszar rozwijania zainteresowań czy poszukiwania nowych. 20 lat temu karą mogło być nieobejrzenie dobranocki przez trzy dni, obecnie dostęp do internetu jest czymś więcej dla dzieci niż dla nas była dobranocka, i zabierając im go, zabieramy dużo więcej. Poza tym, dlaczego mielibyśmy blokować dostęp do internetu? Bo pogorszyły się oceny, bo nasze dziecko bardzo dużo czasu spędza w domu? Zastanówmy się, jak do tego doszło? Czy nie jest tak, że to my do tego namawialiśmy, a teraz chcemy, żeby szybko się to zmieniło? To jest proces, który będzie musiał potrwać i będziemy musieli włożyć w niego dużo więcej wysiłku niż wyłączenie internetu czy zabranie klawiatury. Najpierw powinniśmy zrozumieć, co takiego dzieje się w internecie, co jest w nim tak interesujące. Następnie powinniśmy rozmawiać (bez oskarżeń, bez umniejszania tego, co jest w internecie, bez porównań między prawdziwym światem a światem fikcji). I dopiero powinniśmy ustalać wspólne zasady korzystania z internetu. Ale najważniejsze – powinniśmy spędzać czas razem z dzieckiem.

    Nie powinniśmy także nagradzać internetem. Internet powinien być instrument do osiągnięcia czegoś – do poszukania, a nie nagrodą samą w sobie.

    I na koniec – nie powinniśmy demonizować internetu, a zwłaszcza gier komputerowych, ponieważ spełniają one wiele prorozwojowych funkcji – nie są jedynie formą ucieczki od rzeczywistości, ale odpowiadają na potrzeby związane z: kreatywnym myśleniem, strategicznym myśleniem, zapotrzebowaniem na akcję, z uspołecznianiem się, z poczuciem kompetencji, z rozwojem umiejętności itp.

    Podsumowanie

    Profilaktyka e-uzależnień powinna odwoływać się do najnowszej wiedzy i standardów. Zgodnie z przeglądem literatury wspólnym czynnikiem ryzyka rozwoju zachowań problemowych, uzależnień od substancji i uzależnień behawioralnych, są deficyty w obszarze umiejętności psychospołecznych. Specyficznymi czynnikami ryzyka są natomiast zniekształcenia poznawcze związane z internetem, wczesna i niekontrolowana inicjacja technologiczna. Oznacza to, że programy profilaktyki e-uzależnień powinny się składać z części generycznej dla ogółu zachowań ryzykownych (rozwój umiejętności psychospołecznych) i części specyficznej dla internetu.

    Oddziaływania profilaktyczne w obszarze e-uzależnień powinny być wdrażane na wczesnym etapie rozwoju dziecka, a to oznacza, że powinny być prowadzone także dla rodziców.

    Strategie informacyjne nie powinny stanowić strategii pierwszego wyboru w tworzeniu programów profilaktycznych. Przy czym w e-uzależnieniach strategie informacyjne nie powinny się ograniczać do informowania o zagrożeniu wynikającym z używania i nadużywania nowych technologii. Powinny mieć charakter psychoedukacji na temat tego, jak i kiedy używać internetu. Dla przykładu: nie powinno się traktować nowych technologii jako nagrody (jak posprzątasz, to możesz się pobawić tabletem).

    Warto byłoby opracować i rozpowszechnić krótkie poradniki dla rodziców i nauczycieli, co robić, a czego nie robić i czemu to ma służyć – w odniesieniu do używania nowych technologii (np. do czego wykorzystać internet wspólnie z dzieckiem, jak spędzać czas wspólnie z dzieckiem itp.). Pierwsze takie publikacje już powstały – można je znaleźć na stronie internetowej Krajowego Biura ds. Przeciwdziałania Narkomanii w zakładce hazard – publikacje. Innym przykładem jest poradnik dla rodziców, opracowany przez Mistrzów Kodowania2 czy poradniki opracowane przez NASK3.

    Bibliografia dostępna w redakcji.

  • Co wiemy o profilaktyce e-uzależnień?

    Czy granie w gry komputerowe/internetowe, używanie internetu czy Facebooka może uzależniać? Wielu psychologów klinicznych i psychiatrów twierdzi, że tak. Jednak w dalszym ciągu brakuje rzetelnych informacji na temat zarówno oddziaływań profilaktycznych, jak i terapeutycznych w tym obszarze.

    E-uzależnienia należą do grupy tzw. uzależnień behawioralnych. W ich skład wchodzą te zaburzenia zachowania, które występują w internecie, tj. zaburzenie grania w gry komputerowe, zaburzenie używania internetu czy zaburzenie związane z nieprawidłowym używaniem sieci społecznościowych, takich jak np. Facebook. Pozostałe zaburzenia zachowania, które mogą się manifestować w internecie lub poza nim, nie należą do grupy e-uzależnień. Dla przykładu, oglądanie pornografii on-line czy off-line ma najprawdopodobniej te same mechanizmy, a różnica polega na szybkości dostępu do tych treści.

    Wśród wymienionych e-uzależnień jedynie zaburzenie grania w gry komputerowe/internetowe zostało opisane w klasyfikacjach (i poddaje się definiowaniu). Można przyjąć, że jeszcze przed 2013 rokiem zauważono niepokojący trend związany z nadużywaniem grania przy jednoczesnym zaniedbywaniu innych obszarów życia przez młodych graczy (Kuss, 2013; za: Rowicka, 2018). Do tego stopnia było to znaczące, że zespół ekspertów zajmujący się piąta rewizją DSM przyjął, że zaburzenie grania w gry może stanowić nową jednostkę zaburzeń. Zaburzenie grania w gry komputerowe zostało w konsekwencji włączone do załącznika DSM-5 (tzw. sekcji trzeciej), i zostało nazwane zaburzeniem grania w gry internetowe. Zaproponowano, żeby 5 z 9 spełnionych kryteriów oznaczało zaburzenie. Poniżej każde z kryteriów opatrzono komentarzem.

    Kryteria wg DSM-5:

    1. Zaabsorbowanie lub obsesja na punkcie gier internetowych. Zaabsorbowanie można podzielić na poznawcze (związane z myśleniem o nim) i behawioralne (związane z podejmowaniem czynności). Zaabsorbowanie może się przejawiać w następujący sposób: ciągłe myślenie o graniu podczas wykonywania innych czynności, np. podczas bycia w szkole; planowanie tego, co się będzie robiło on-line, podczas wyjścia na spacer itp. Jest to całkowite przeciwieństwo koncepcji mindfulness, tj. (w skrócie) „byciu tu i teraz”.
    2. Objawy odstawienne, gdy osoba nie gra w gry internetowe. W sytuacji braku możliwości grania, np. gdy brakuje prądu albo połączenia z internetem gracz problemowy bardzo często jest wściekły, podnosi głos/krzyczy, rzuca przedmiotami. Jest to objaw frustracji związany z tym, że zostało przerwane coś, co robił. Być może większość osób, którym przerywa się w sposób nagły coś, co lubią, będzie nieco zdenerwowana, ale w przypadku graczy problemowych poziom frustracji jest bardzo wysoki. Takie osoby mają poczucie, jakby zniszczono część ich życia. Brak możliwości grania oznacza w niektórych grach przegraną (np. brak obecności on-line oznacza, że przeciwnik może atakować/grabić/plądrować).
    3. Zwiększenie tolerancji – osoba więcej czasu musi spędzić grając w gry. W przypadku alkoholu czy narkotyków osoba uzależniona potrzebuje coraz więcej substancji, aby doprowadzić się do tego samego poziomu upojenia. W przypadku gier komputerowych jest podobnie, ale można rozumieć ten mechanizm na dwa sposoby – pierwszy – taki jak w przypadku substancji psychoaktywnych, drugi − taki jak w przypadku trenowania sportu, np. biegania. Granie w gry komputerowe nie pełni jedynie funkcji ucieczkowej (tzn. ucieczki w świat gier po to, aby nie mierzyć się z trudnymi emocjami czy decyzjami). Granie w gry pełni także wiele innych funkcji, np. zaspokaja potrzeby poznawcze (por. Rowicka, 2018). Aby coraz lepiej grać i mieć, np. poczucie sprawstwa, należy coraz więcej grać (tak, jak w bieganiu).
    4. Osoba próbowała powstrzymać się lub ograniczać granie w gry internetowe, ale zakończyło się to niepowodzeniem. Jest to opis typowej sytuacji utraty kontroli – próby ograniczenia, ale zakończone niepowodzeniem.
    5. Osoba ta straciła zainteresowanie innymi aktywnościami życiowymi, takimi jak hobby. Jak w każdym zaburzeniu o charakterze uzależnienia, dana czynność (alkohol, narkotyki, hazard czy w końcu gry komputerowe) stają się priorytetową aktywnością, tzn. jakiekolwiek inne zainteresowania schodzą na dalszy plan. W przypadku dzieci i młodzieży może się okazać, że granie w gry było od początku jedyną formą rozrywki/spędzania wolego czasu, zatem nie ma mowy o dosłownym wypieraniu innych aktywności. Jest to, oczywiście, także negatywna sytuacja i powinno się dążyć do tego, aby gracz poszukał innych zajęć.
    6. Osoba nadal nadużywała gier internetowych, nawet wiedząc, jak bardzo negatywnie wpływają one na nią. Mimo świadomości gorszych ocen, pogorszonych relacji, nie jesteśmy w stanie ograniczyć grania.
    7. Osoba okłamuje innych na temat czasu spędzonego na graniu w gry internetowe. Dotyczy to zarówno dzieci i młodzieży, jak i dorosłych, zwłaszcza jeśli mieszkają z rodziną. W przypadku dzieci jest to także okłamywanie na temat tego, co się robi w sieci (np. odrabia prace domowe).
    8. Osoba używa gier internetowych w celu złagodzenia niepokoju lub poczucia winy – jest to sposób na ucieczkę.
    9. Osoba straciła lub naraziła na stratę związek lub okazję na związek z inną osobą ze względu na gry internetowe.

    Zaburzenia związane z graniem w gry on-line lub off-line charakteryzują się utrwalonym lub powtarzającym się wzorcem zachowań, objawiającym się:

    1. ograniczoną kontrolą nad graniem (np. początek, częstotliwość, intensywność, czas trwania, zakończenie, kontekst);
    2. zwiększeniem priorytetu grania w zakresie, w jakim gra ma pierwszeństwo przed innymi zainteresowaniami życiowymi i aktywnościami codziennego życia;
    3. kontynuacją lub eskalacją grania pomimo wystąpienia negatywnych konsekwencji. Wzorzec zachowania jest wystarczająco nasilony, aby spowodować poważne upośledzenie w życiu osobistym, rodzinnym, społecznym, edukacyjnym, zawodowym lub w innych ważnych obszarach funkcjonowania.

    Jakie gry?

    Gry komputerowe są bardzo różne – od prostych gier na telefony komórkowe po skomplikowane technicznie gry on-line. Klasyfikacja DSM-5 powstała w 2013 roku, a klasyfikacja ICD-11 przyjęła swój ostateczny kształt w 2018 roku. Obie klasyfikacje dzieli pięć lat badań i doświadczeń klinicznych, co oznacza, że występują między nimi pewne różnice. Jedną z ważniejszych różnic jest samo nazewnictwo zaburzenia – w klasyfikacji DSM-5 zaburzenie odnosi się do gier internetowych, czyli tzn. on-line, w które można grać z innymi osobami (np. z innego kraju), podczas gdy w klasyfikacji ICD-11 dokonano podziału na gry on-line, off-line i niespecyficzne. Większy zakres rodzajów gier ujęty w ICD-11 jest związany z tym, że przez wiele lat badacze byli przekonani, że to aspekt społeczny jest w największym stopniu odpowiedzialny za zaburzenie (por. Rowicka, 2018). Miało to być związane z tym, że u podłoża zaburzenia (także uzależnienia) leży m.in. brak kompetencji społecznych i brak wsparcia społecznego, w związku z tym jego odnalezienie w sieci w grach może prowadzić do silnej potrzeby grania. Nowsze badania wskazują jednak na szereg mechanizmów leżących u podłoża zaburzenia związanego z graniem, np. deficyty psychospołeczne (np. obniżona samoocena, nieśmiałość). A to z kolei może oznaczać, że nie tylko aspekt społeczny jest bardzo atrakcyjny, ale także inne charakterystyki gier (Rowicka, 2018). Niezwykle ważne okazuje się: czy i jakie deficyty psychospołeczne osoba przejawia oraz jaka jest motywacja jej grania.

    Niestety e-uzależnienia są relatywnie nowym zaburzeniem, co oznacza, że nie za dużo na ich temat wiemy – ani badawczo, ani pod kątem profilaktyki czy terapii. Ten zakres zaburzeń jest w dużo mniejszym stopniu poddany badaniom niż uzależnienia od substancji i w związku z tym, nie dysponuje aż tak szeroką wiedzą na temat skuteczności poszczególnych strategii (por. Rowicka, 2018).

    Do podstawowych koncepcji teoretycznych wyjaśniających przyczyny i mechanizmy uzależnień (także behawioralnych) należą: model biopsychospołeczny i koncepcja czynników chroniących i czynników ryzyka (Gabrhelík, 2016). Zgodnie z tymi modelami, istnieją czynniki indywidualne (biologiczne i psychologiczne), a także czynniki społeczne, które sprzyjają angażowaniu się w e-uzależnienia (i nazywamy je czynnikami ryzyka), a także takie czynniki na omawianych wymiarach, które przeciwdziałają angażowaniu się w takie aktywności (i nazywamy je czynnikami chroniącymi). Do najważniejszych czynników ryzyka należą deficyty umiejętności psychospołecznych (niska samoocena, brak umiejętności nawiązywania relacji, brak umiejętności rozwiązywania problemów, radzenia sobie ze stresem itp.). Na podstawie analizy literatury naukowej (w tym badań klinicznych) można poszerzyć listę czynników ryzyka o: psychopatologię (np. ADHD, depresję, zaburzenia lękowe) (Alavi i in., 2012; Lin, Ko, & Wu, 2011); impulsywność, niską ekstrawersję, podwyższony neurotyzm (Rowicka, 2016), niski poziom samokontroli i samoregulacji (Blachnio i Przepiorka, 2015), odczuwany stres (Alavi i in., 2012) oraz przebywanie w środowisku, w którym inni korzystają z internetu w sposób problemowy (Zhou i Fang, 2015). Bardzo ważne jest, aby pokreślić, że tylko niektóre z wymienionych czynników podlegają modyfikacjom, np. impulsywność i neurotyczność są niezwykle trudne do zmiany (ale można wyuczyć osoby wysoko impulsywne radzenia sobie z impulsywnością).

    Profilaktyka w e-uzależnieniach

    Profilaktyka e-uzależnień jest najczęściej dzielona na oddziaływania na poziomie uniwersalnym i selektywnym/wskazującym (ze względu na trudności w dokonaniu podziału pomiędzy osoby zagrożone i nadużywające). Jak już wspomniano, w przypadku e-uzależnień jedną ze strategii, która jest wskazana do stosowania na każdym poziomie oddziaływań, jest strategia podnoszenia kompetencji psychospołecznych, czyli:

    • radzenie sobie z emocjami i stresem;
    • porozumiewanie się i utrzymywanie dobrych relacji interpersonalnych;
    • podejmowanie decyzji i rozwiązywanie problemów;
    • twórcze ikrytyczne myślenie;
    • samoświadomość i empatia (Botvin, Schinke, Epstein i Diaz, 1994).

    Tę listę można poszerzyć o następujące umiejętności i kompetencje:

    • umiejętności związane z używaniem internetu:redukcja oczekiwania pozytywnego efektu używania internetu (co jest związane z kryterium modyfikacji nastroju), wzmocnienie samokontroli, wzmacnianie poczucia własnej skuteczności, rezygnacja z używania uzależniających aplikacji czy gier (np. silnie kompulsywnych gier z gatunku candy crush1), a także rozwijanie umiejętności rozpoznawania nieadaptacyjnych myśli i przekonań związanych z używaniem internetu;
    • umiejętności związane z planowaniem: planowanie aktywności (w tym snu), umiejętności organizowania własnego czasu, ale i czasu dla innych, angażowanie się w zajęcia twórcze, eksploracyjne (Lin i Gau, 2013; Yang i Hao, 2005; Yang i in., 2016). Badania w zakresie efektywności strategii profilaktycznych wykazały jednak, że angażowanie się w odmienne zajęcia nie jest skuteczne, natomiast w przywołanych wcześniej badaniach zwrócono szczególną uwagę na charakterystykę aktywności (twórcze i eksploracyjne); można to tłumaczyć zapotrzebowaniem motywacyjnym na takie czynności (np. w przypadku osób grających w gry komputerowe). Zastąpienie gier aktywnościami rozwijającymi umiejętności interpersonalne, a zaspokajających podobne potrzeby motywacyjne, ma duży potencjał profilaktyczny.

    Ponadto badacze zwracają uwagę na rolę rodziców i opiekunów, a tym samym rozwój szeroko pojętych umiejętności rodzicielskich, a wśród nich głównie:

    • umiejętności komunikacyjnych pomiędzy rodzicem/opiekunem a dzieckiem, zwiększenie czasu spędzanego z dzieckiem, rozumienie potrzeb dziecka i wspieranie rozwoju psychicznego rodzica (Lin i Gau, 2013);
    • umiejętności związanych zkontrolą/monitorowaniem używania internetu, ale także zrozumienie potrzeb związanych z korzystaniem z internetu (Wu i in., 2013). Monitorowanie powinno polegać na ustaleniu przejrzystych zasad korzystania z sieci (dotyczących np. czasu, miejsca), rozmawiania o tym, co daje, a co odbiera internet (Kalmus, Blinka i Ólafsson, 2013).

    Strategie informacyjne są rozumiane jako rzetelny przekaz informacji na temat negatywnych efektów danego zachowania (np. konsumpcji środków psychoaktywnych) i na temat bezpiecznego wykonywania danego zachowania (np. stosowanie zabezpieczeń podczas uprawiania seksu). W przypadku uzależnień behawioralnych stosuje się (a raczej powinno się stosować) oba podejścia. Ze względu na fakt, że jest to relatywnie nowe zjawisko, dotychczas powstało niewiele programów profilaktycznych. Przykładem zastosowania obu podejść jest seria animowanych filmów „Owce w sieci”, które pokazują, które zachowania w sieci mogą prowadzić do niebezpiecznych konsekwencji (innych niż uzależnienie) i jak się przed nimi bronić.

    Innym przykładem programu profilaktyki uniwersalnej uzależnienia od internetu jest program prowadzony w klasach 6-8 w Turcji (Korkmaz i Kiran-Esen, 2012). Dotyczył on szkolenia liderów młodzieżowych z zakresu informowania o bezpieczeństwie w sieci i zagrożeniach związanych z korzystaniem z internetu. Całość programu obejmowała 10 godzin szkoleniowych, które miały przygotować uczestników do zaprojektowania i poprowadzenia dwóch 40-minutowych wykładów/prezentacji dla rówieśników. Podczas 10 sesji szkoleniowych podjęto następujące tematy: procesy grupowe, zadania liderów młodzieżowych, charakterystyka okresu dojrzewania i wsparcie psychologiczne, efektywna komunikacja – ćwiczenia, rola środowiska szkolnego i klasy w rozwoju strategii profilaktycznych, bezpieczne używanie internetu, podsumowanie, ewaluacja i wykorzystanie nabytych umiejętności. Wyniki ewaluacji programu wskazują na skuteczne oddziaływanie programu (pod warunkiem, że będzie on prowadzony regularnie, a nie jednorazowo).

    Kolejny program przeprowadzono w Niemczech wśród dzieci w wieku 11-13 lat. Składał się on z czterech wykładów poświęconych używaniu internetu, komunikacji on-line, a także graniu w gry komputerowe i hazardowe (on-line). Program ten także został oceniony jako efektywny (Walther, Hanewinkel i Morgenstern, 2014).

    De Leeuw, de Bruijn, de Weert-van Oene i Schrijvers (2010) opisali program promocji zdrowia, który obejmował także tematykę internetu i grania w gry, skierowany do młodzieży w wieku 11-16 lat. Szczegóły programu nie zostały opisane, ale wyniki uzyskane przez badaczy wzbudzają obawy – korzystanie z internetu wśród odbiorców programu wzrosło, ogólna liczba osób grających w gry zmalała, ale wzrosła liczba osób grających w gry intensywnie (tzw. heavy users).

    Busch, de Leeuw i Schrijvers (2013) opracowali program promocji zdrowia dla szkół podstawowych w Holandii, który obejmował: wprowadzenie polityki promocji zdrowia na terenie szkoły; udział rodziców w promocji zdrowia w szkole; rozwój umiejętności psychospołecznych wśród dzieci; wspieranie nauczycieli w monitorowaniu działań związanych z promocją zdrowia. Na podstawie badań ewaluacyjnych stwierdzono, że program był skuteczny w obszarze wielu zachowań.

    Analiza badań pozwala na sformułowanie pewnych rekomendacji:

    1. Strategie informacyjne nie powinny stanowić strategii pierwszego wyboru w tworzeniu programów profilaktycznych.
    2. Strategie związane z rozwijaniem kompetencji psychospołecznych u dzieci i młodzieży powinny stanowić stały komponent oddziaływań.
    3. Rodzice najmłodszych dzieci powinni być adresatami strategii podnoszenia kompetencji wychowawczych, ale także kompetencji w zakresie e-czynności, niektóre z nich są prorozwojowe, a niektóre nie.
    4. Poza wyborem strategii bardzo ważne są elementy programu, takie jak dostosowanie treści do odbiorców, przeszkolenie kadry, regularność interwencji i odwołanie się do właściwych teorii. Jedynie złożenie tych elementów daje szansę na efektywność oddziaływań profilaktycznych.
  • Kontrowersje wokół zaproponowanego w DSM-5 zaburzenia grania w gry

    Zaburzenie grania w gry internetowe zostało określone w DSM-5 jako obszar wymagający dalszych badań. Grupa specjalistów pracujących nad rewizją DSM nie zdecydowała się włączyć do niej długo dyskutowanego zaburzenia czy uzależnienia od internetu w związku ze zbyt szerokim zakresem aktywności, które wchodziły w jego skład.

    Część badaczy podkreśla, że uzależnienie od internetu to jak uzależnianie od butelki – nie uzależniamy się od medium, tylko od jego zawartości. Dlatego uzależnienie od hazardu on-line to jednak uzależnienie od hazardu, tyle że świat wirtualny daje nowe możliwości. Oglądanie pornografii on-line to w dalszym ciągu pornografia, tylko dostępna w inny sposób. W związku z tak dużą różnorodnością zachowań podejmowanych on-line, badacze doszli do wniosku, że jedynie granie w gry internetowe (np. gry typu MMO albo RPG, ale za pośrednictwem komputera i bardzo często także internetu) jest na tyle specyficzne i nowe (tzn. niewystępujące bez komputera i internetu), że można doszukiwać się w nim nowej formy problemowego zachowania (a używając nieco bardziej formalnego języka – zaburzenia).

    Dlaczego gry?

    W ciągu ostatnich lat rynek gier komputerowych zwiększył się zarówno pod względem liczby graczy, rodzaju oferowanych gier, jak i ich wartości. Przeciętny gracz poświęca na granie ponad 6 godzin w tygodniu, jego średni wiek to 34 lata, aż 40% w tej grupie to kobiety. Taki obraz nie jest spójny ze stereotypem, według którego grają nastoletni chłopcy (Kuss, Griffiths & Pontes, 2017).

    Do najpopularniejszych gier należą tzw. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), które w 2013 roku były wybierane niemal przez połowę graczy. Obecnie także inne gry zyskują na popularności, np. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) czy League of Legends. Znakomita większość gier pozwala na wykreowanie swojej postaci (od decyzji dotyczącej tego, czy jesteśmy po dobrej czy złej stronie, po kolor oczu i posturę naszego avatara). Badacze zajmujący się tematyką grania sugerują, że może być ono motywowane m.in. przez chęć osiągnięcia czegoś (rywalizacyjną lub nie), chęć przebywania w grupie (tzw. motywy społeczne) czy chęć przeżycia czegoś, co pochłonie nas bez reszty (co nazywane jest imersją). Część badań wręcz sugeruje, że to motyw społeczny jest najsilniejszy i może nieść ze sobą najdotkliwsze konsekwencje nieadaptacyjne. Warto jednak zaznaczyć, że nie do końca wiemy, czy motywacja społeczna odnosi się do bycia akceptowanym w grupie, do poznawania nowych osób czy też do poznawania osób o podobnych zainteresowaniach, ale wyniki badań są spójne co do znaczenia wymiaru społecznego, tj. możliwości wchodzenia w interakcje, których celem jest osiągnięcie celu w grze. Ponadto motywacja społeczna, wraz z motywacją osiągnięć i motywacją ucieczkową, wyjaśnia ok. 20% wariancji uzależnienia od grania, co oznacza, że jeśli jednostka gra, mając te motywacje, to ma nieco większe szanse, aby się uzależnić niż w przypadku innych motywacji (np. w celach relaksacyjnych czy dla fantazjowania) (Kuss & Griffiths, 2012). Same mechanizmy obecne w grach zwiększają prawdopodobieństwo uzależnienia i grania problemowego. Do takich mechanizmów należą m.in. nieregularne wzmocnienia (coraz dłuższe odstępy pomiędzy kolejnymi wzmocnieniami).

    Zaburzenie grania w gry: internetowe, komputerowe, on-line czy off-line?

    W najnowszej rewizji DSM, DSM-5, wprowadzono dwie ważne zmiany w zakresie uzależnień behawioralnych: pierwsza dotyczy zmiany pozycjonowania zaburzenia związanego z graniem w gry hazardowe (jako nową kategorię uzależnień nie od substancji), druga − propozycji opisania nowego zaburzenia wraz z jego kryteriami diagnostycznymi – zaburzenia grania w gry internetowe. Kontrowersyjne okazały się zarówno kryteria diagnostyczne, jak i sam zakres definicyjny i nazwa zaburzenia. Oficjalnie zaburzenie nosi nazwę Internet Gaming Disorder, ale część specjalistów podważa użycie samego odniesienia do internetu i sugeruje użycie sformułowania video gaming disorder (albo w skrócie gaming disorder) (Griffiths & Pontes, 2014). Tłumaczenie na język polski nie jest łatwe, gdyż gry wideo kojarzą się z odtwarzaczami kaset VHS, a wersja skrócona – zaburzenie grania (dosłowne tłumaczenie gaming disorder), kojarzy się z grami hazardowymi. W języku angielskim rozróżnienie tych dwóch rodzajów gier jest oczywiste – słowo gambling jest używane w przypadku hazardu, gaming w przypadku innych gier. Zatem kontrowersje dotyczące nazewnictwa omawianego w artykule zaburzenia są zarówno natury merytorycznej (czy używać słowa internet czy on-line, a może wideo), jak i językowej (jak tłumaczyć na język polski, aby zachować niuanse merytoryczne).

    Reasumując, pod dużym znakiem zapytania stoi kwestia, czy gry, które mają potencjał uzależniający, to tylko te, w które gra się za pośrednictwem internetu, czy także te, które pobiera się za pośrednictwem internetu (lub fizycznie), ale gra się bez interakcji z innymi graczami? Innymi słowy, czy gry opisane w DSM-5 to gry typu on-line czy off-line, czy to nie ma znaczenia, bo ważny jest mechanizm samej gry, a to, czy można wchodzić w interakcje z innymi graczami lub nie, jest drugorzędne? Część badaczy wskazuje na motywację społeczną i jej rolę w procesie nadużywania czy wręcz uzależniania się od grania, co by sugerowało, że gry typu on-line mają większy potencjał patologizacji. Ale warto zwrócić uwagę na samą konstrukcję gier, które nazywane są grami off-line – to prawda, nie ma w nich możliwości wchodzenia w interakcję z innym człowiekiem, ale to nie znaczy, że w grze nie ma możliwości interakcji. W tego typu grach postać, w jaką wciela się gracz, podobnie jak główny bohater w książce, przeżywa pewną historię i bardzo często potrzebuje wchodzić w kontakt z innymi postaciami/bohaterami. Za przykład może posłużyć książka i film „Wiedźmin” – czytając/oglądając jesteśmy obserwatorami jednego scenariusza, podczas gdy w grze, w zależności od naszych decyzji, relacja naszego bohatera z inną postacią może być inna. Ponadto każda z kolejnych decyzji ma swoje konsekwencje, to znaczy określa, w jaki sposób będzie wyglądała nasza historia. Można postawić hipotezę mówiącą o tym, że rodzaj gry (on-line czy off-line) jest wybierany ze względu na pewne uwarunkowania psychologiczne jednostki, np. w przypadku podwyższonej ekstrawersji, tj. bycia towarzyskim, aktywnym czy lubiącym zabawę, granie w gry stanowi kolejny wymiar zaspokajania swoich potrzeb; taka osoba prawdopodobnie wybierze gry on-line, czyli takie, gdzie może wchodzić w interakcję z innymi graczami, jest otwarta na nowe doświadczenia, nie obawia się nieznanego. Natomiast osoba o niskiej ekstrawersji i być może podwyższonej neurotyczności, czyli niepewna, a nawet lękowa, będzie się nieco bardziej obawiała takich gier, gdyż może się w nich wydarzyć wszystko (np. od akceptacji w grupie po agresywne zachowania). Zatem można założyć, że obniżone kompetencje psychospołeczne, obniżona samoocena i niska ekstrawersja (a może także podwyższona neurotyczność) stanowią czynniki ryzyka nadużywania grania – gier on-line w przypadku pozytywnych z nimi doświadczeń lub gier off-line w przypadku wysokiego lęku.

    Krytyka kryteriów diagnostycznych

    Dwadzieścia lat badań nad światem wirtualnym zaowocowało postawieniem hipotezy mówiącej o tym, że do potencjalnych konsekwencji nieprawidłowego używania (nadużywania) technologii i uzależnień należą te same symptomy (m.in. zaabsorbowanie, modyfikacja nastroju, objawy odstawienne, wzrost tolerancji, konflikt, nawrót). Wątpliwości budzi jednak brak albo bardzo ograniczony dorobek empiryczny, na podstawie którego nie można potwierdzić jeszcze występowania poszczególnych objawów. W związku z czym w literaturze można spotkać się z krytyką, której poddawane są poszczególne kryteria.

    Kryterium zaabsorbowania jest krytykowane ze względu na próbę patologizacji codziennego grania, podczas gry być może staje się ono częścią codziennego życia dla nowego pokolenia (Griffiths i in., 2016). Poza tym gry stały się na tyle skomplikowane, że spędzanie czasu na dyskusji nad strategiami nie jest tym samym, co planowanie w przypadku hazardu (iluzja kontroli). Zdarza się, że gracze grają przez 5 minut, po czym godzinami dyskutują, jaką strategię przyjąć, aby pokonać przeciwnika. W takiej sytuacji rozwijają oni zarówno umiejętności komunikacyjne, czasem językowe (zespoły są międzynarodowe), jak i myślenia krytycznego, logicznego i strategicznego.

    Kolejnym kryterium, które jest poddawane krytyce, jest obecność symptomów odstawiennych. W przypadku uzależnienia od substancji do symptomów odstawiennych należą zmiany neurobiologiczne i mimo iż część badań potwierdza obecność takich zmian także w przypadku nagłego zaprzestania grania, to należy pamiętać, że negatywne emocje i być może brak umiejętności radzenia sobie z nimi, które utrzymują się przez kilka godzin po odseparowaniu od gry, nie mogą stanowić symptomów odstawiennych (Griffiths i in., 2016). Przegląd literatury, opublikowany w 2016 roku, wykazał, że wśród 10 badań jakościowych, 17 ilościowych i 7 klinicznych nie ma wystarczających danych potwierdzających występowanie tradycyjnie rozumianych symptomów odstawiennych (głównie za sprawą braku badań jakościowych).

    Kryterium tolerancji także było krytykowane, głównie z powodu sformułowania: „Czy masz poczucie, że powinieneś grać mniej, ale nie jesteś w stanie ograniczyć czasu spędzanego na graniu?”, które nie sugeruje indywidualnej potrzeby ograniczenia grania, ale np. wymagania ze strony rodziców (Griffiths i in., 2016).

    Ale najważniejszym argumentem krytycznym jest fakt, że Amerykańskie Towarzystwo Medycyny Uzależnień uznało, że symptomy odstawienne i tolerancja nie zawsze są obecne w uzależnieniach (American Society of Addiction Medicine, 2011), co jest, po pierwsze, relatywnie innowacyjnym podejściem, i po drugie, nie jest uznawane przez część klinicystów.

    Kryterium związane z porzucaniem innych aktywności na rzecz grania również było krytykowane. Z jednej strony zmiany w zainteresowaniach dzieci i młodzieży są rozwojowe, z drugiej ograniczanie czynności, które poprzednio sprawiały przyjemność, jest także symptomem depresji, która często towarzyszy uzależnieniu (Griffiths i in., 2016). Zatem to kryterium może nie być charakterystyczne jedynie dla grania. Podobnie kryterium związane z angażowaniem się w granie na skutek nieradzenia sobie z negatywnym nastrojem, które może mieć większą moc w diagnozowaniu pierwotnych zaburzeń nastroju, takich jak depresja czy zaburzenia lękowe.

    Co więcej, zaburzenie grania bardzo często współwystępuje z depresją, lękiem czy ADHD. Kierunek zależności pozostaje pod znakiem zapytania, tzn. czy to zaburzenie grania prowadzi do depresji, lęku czy ADHD, czy też odwrotnie, choć w przypadku samego ADHD spodziewamy się, że to zaburzenie jest pierwotne, a granie wtórne.

    Kryterium kontynuowania grania mimo świadomości negatywnych konsekwencji jest chyba jedynym, co do którego panuje konsensus (Griffiths i in., 2016).

    Kryterium związane z utratą lub narażeniem na szwank ważnych relacji lub szans nie znalazło wystarczającego potwierdzenia w literaturze. Badacze sugerują, że być może (zwłaszcza w przypadku dzieci i młodzieży) większy nacisk należałoby położyć na utracone szanse i możliwości niż faktyczne straty. Jest to motywowane tym, że dzieci mogą nie tracić przyjaciół, tylko ich w ogóle nie mieć i stracić szanse na nawiązanie znajomości.

    Podsumowanie

    Zaproponowane nowe zaburzenie budzi wiele kontrowersji, choć większość badaczy jest zgodna, że sama koncepcja problemowego grania w gry komputerowe jest zjawiskiem obecnym i niesie ze sobą negatywne konsekwencje, porównywalne z uzależnieniami. Oczywiście nie dotyczy to wszystkich graczy tylko niewielkiej ich części, ale specjaliści ostrzegają, że problemowe granie w gry będzie coraz powszechniejszym zjawiskiem w nadchodzących latach. W związku z tym najważniejszym kierunkiem działań powinna być profilaktyka, a nawet promocja zdrowia psychicznego.

    Jednak pozostają co najmniej dwie kwestie, które budzą wątpliwości, po pierwsze, ustalenie, które gry mają potencjał uzależniający (komputerowe, internetowe) i które ich aspekty i dlaczego mogą prowadzić do niezamierzonego celu. Po drugie, wymienione w DSM V kryteria w większości są krytykowane ze względu na albo zbyt mało danych empirycznych, albo ze względu na stosowany język. Warto jednak zaznaczyć, że tak opisane kryteria okazały się być bardzo trafne w ocenie samego zaburzenia – pomiędzy 85% a 90% prawidłowo zdiagnozowanych osób (Ko i in., 2014).

    Aby odpowiedzieć na wiele pytań pojawiających się w obszarze zaburzenia grania w gry, potrzebne są dalsze badania, zarówno ilościowe, jak i jakościowe, przekrojowe i podłużne, kliniczne i specyficznych grup o zwiększonej podatności (grup podwyższonego ryzyka). Pomogłyby one odpowiedzieć m.in. na pytania: Jaki jest związek pomiędzy zaburzeniem grania w gry a innymi zaburzeniami (w tym głównie ADHD)?, Jaka jest natura zaburzenia grania w gry i które objawy są wspólne z typowym obrazem uzależnień od substancji (np. neurobiologiczny)?, Jakie są czynniki chroniące przed uzależnieniem i gdzie jest granica pomiędzy silnym zaangażowaniem a problemowym używaniem?

  • Amfetaminopochodne psychostymulanty − korelaty używania

    Amfetaminopochodne psychostymulanty (ang. Amphetamine-type stymulant, ATS) należą do grupy substancji, których głównym składnikiem są amfetamina i metamfetamina. Zażywanie tych substancji staje się coraz częstsze, do tego stopnia, że są one drugimi co do częstości zażywania substancjami na świecie (po marihuanie) (UNODC, 2011). W 2009 roku oszacowano, że nawet 1,2% światowej populacji zażywało choć raz ATS.

    ATS można podzielić na dwie grupy: grupę amfetamin (psychostymulujące) i grupę ecstasy (zarówno stymulujące, jak i halucynogenne w dużych ilościach). ATS są syntetycznymi stymulantami centralnego ośrodka nerwowego, które prowadzą do uwolnienia dopaminy, noradrenaliny, adrenaliny i serotoniny, co powoduje wzmożoną energię, euforię przy ograniczeniu apetytu (Barr i in., 2006), a przy długotrwałym zażywaniu prowadzą także do wzrostu libido czy rozhamowania (Halkitis i Jerome, 2008). Związek pomiędzy zażywaniem (przez długi czas) ATS i skłonnością do ryzykownych zachowań seksualnych jest relatywnie szeroko opisy- wany w literaturze, stąd najwięcej badań poświęconych zażywaniu ATS dotyczy prostytucji czy ryzyka zakażenia HIV (np. Rusch i in., 2009).

    Zażywanie ATS może także prowadzić do takich negatywnych konsekwencji, jak depresja czy stany psychotyczne. Z badań wynika, że osoby uzależnione są trzykrotnie bardziej narażone na te konsekwencje niż osoby nieuzależnione (McKetin i in, 2006), i zdecy- dowanie częściej angażują się w ryzykowne zachowania seksualne (głównie metamfetamina) (Colfax i in., 2010). Użytkownicy ATS znajdują się w grupie ryzyka infekcji HIV właśnie w związku ze zwiększoną tendencją do ryzykownych zachowań seksualnych (Degenhardt i in., 2010).

    Przez wiele lat zainteresowanie badaczy skupiało się wokół heroiny czy kokainy. Konsekwencje używania ATS zaczęły wzbudzać zaniepokojenie lekarzy, badaczy i specjalistów od zdrowia publicznego w wielu regionach świata od 2005 roku (UNODC, 2013). Ze względu na relatywnie łatwy proces produkcji używanie tych substancji (korelaty, jak i konsekwencje) stały się priorytetowym obszarem badań np. w krajach azjatyckich (Hser i in., 2013). W Chinach liczba zarejestrowanych użytkowników narkotyków wzrosła z 70 tys. w 1990 roku do niemal 2 mln w 2012 roku (Chu i Levy, 2005). W celu ograniczenia zachowań ryzykownych związanych z zażywaniem narkotyków rząd Chin wprowadził programy redukcji szkód, co zaowocowało zwiększeniem kontroli negatywnych skutków zażywania heroiny (Sullivan i Wu, 2007), natomiast zdecydowanie zwiększyło się zażywanie ATS (Li i in., 2008). W samych Chinach szacuje się, że używanie ATS wśród zarejestrowanych użytkowników narkotyków w 2005 roku było na poziomie nieprzekraczającym 7%, ale w 2012 roku osiągnęło już poziomu niemal 35% (MPS, 2012).

    Charakterystyka osób używających ATS

    Badania tzw. trajektorii używania ATS na próbie chińskiej sugerują, że istnieją trzy jakościowo odmienne grupy użytkowników: pierwsza, stanowiąca 19% użytkowników, których można scharakteryzować jako stałych/twardych użytkowników (pomiędzy 2005 a 2012 rokiem); druga grupa − 15% użytkowników, przejawiająca tendencję wzrostową używania i trzecia grupa (66%), którą można opisać jako rekreacyjnych użytkowników (Hser i in., 2013). W próbie chińskiej (choć wyniki badań na innych ogólnych populacjach są zbieżne) średni wiek inicjacji ATS przypada na 30 lat (M=30,7; Sd=7,9) i znakomita większość osób używających ma znajomych, którzy także używają. Inne badania sugerują, że wiek inicjacji może być niższy nawet o 10 lat. Badania sugerują także, że używanie ATS nie jest związane z niskim statusem socjoekonomicznym (niski poziom wykształcenia, wykonywanej pracy i zarobków) – w badaniach prowadzonych w Wietnamie połowa osób zażywających ATS miała wykształcenie wyższe, a kolejne 25% jeszcze studiowało.

    Z badań wynika, że osoby używające ATS zażywają także opiaty (nawet do 50%), ale ok. 1% używa ATS w postaci iniekcji (Hser i in., 2013). ATS i opiaty inaczej oddziałują na układ nerwowy, ale badania sugerują, że osoby używające właśnie opiatów są bardziej skłonne do sięgania także po amfetaminę niż osoby zażywające inne substancje (Wu i in., 2011).

    Dwie na trzy osoby używające ATS spełniają kryteria diagnostyczne uzależnienia od ATS (wg DSM IV). Ponadto zidentyfikowano zależność pomiędzy wiekiem i trajektorią używania – im młodsza była osoba, gdy rozpoczynała używanie ATS, tym większa była szansa, że będzie należała do grupy o tendencji wzrostowej. Osoby uzależnione także zdecydowanie częściej należą do dwóch pierwszych grup, przy czym długość terapii stanowi czynnik chroniący (im dłuższa terapia, tym rzadziej należą do twardych użytkowników ATS).

    Częstotliwość występowania depresji czy myśli samobójczych jest zdecydowanie wyższa w grupie osób używających ATS niż w próbie normatywnej (odpowiednio 64% i 17%), przy czym jest moderowana przez intensywność używania substancji – twarde używanie przyczynia się do zwiększenia podatności na depresję, podczas gdy rekreacyjne – przeciwnie, zmniejsza, co podkreśla związek pomiędzy predyspozycjami do zaburzeń nastroju i zaburzeń psychicznych a konsekwencjami używania ATS (Gold i in., 2009).

    Wśród twardych użytkowników ATS badacze wykazali upośledzenie pamięci roboczej, funkcji poznawczych czy uwagi, które nie poprawiły się nawet po 2,5-letnim okresie abstynencji (w przypadku ecstasy) (Parrott, 2006).

    Badania prowadzone w Tajlandii na grupie kobiet używających ATS rekreacyjnie, wykazały, że można było rozróżnić dwie podgrupy – pierwsza, która zażywała ATS w związku z pracą, i druga – z ryzykownymi zachowaniami niezwiązanymi z pracą. Kobiety należące do pierwszej grupy były istotnie starsze, ale obie grupy angażowały się w ryzykowne zachowania seksualne (Sutcliffe i in., 2009).

    Czynniki ryzyka

    Bardzo ograniczone badania z zakresu czynników ryzyka używania ATS wskazują przede wszystkim na zmienne demograficzne i pojedyncze psychologiczne. Tak ograniczona liczba badań i publikacji jest związana z dopiero od niedawna wzrostowym trendem używania, choć jest to trend stabilny, zarówno w krajach azjatyckich, jak i Stanach Zjednoczonych i Europie. Badania z 2006 roku przeprowadzone w Stanach Zjednoczonych na próbie niemal 24 tys. osób w wieku 18-25 lat, wykazały, że czynnikiem ryzyka w przypadku używania metamfetaminy było niższe wykształcenie i historia bycia aresztowanym, podczas gdy ATS (na receptę) – stres, poszukiwanie doznań, nieregularne picie alkoholu i bycie studentem (Herman-Stahl i in., 2007).

    Badania podłużne młodzieży w Australii (w wieku 11-15 lat) sugerują, że w miejsce czynników psychologicznych, jedynie wczesna inicjacja marihuaną była istotnym predyktorem używania ATS (Degenhardt i in, 2007). Wyniki te prowadzą do postawienia pytania: jaka jest rola zażywania innych substancji w inicjacji ATS i czy jest trajektoria, która zakłada zażywanie jedynie ATS?

    Badania jakościowe prowadzone w Australii sugerują, że presja rówieśników i brak wiedzy na temat ATS, chorób przenoszonych przez krew (w przypadku iniekcji) czy prawa i konsekwencji dla zdrowia to podstawowe przyczyny sięgania przez młodzież po te substancje.

    Podsumowanie

    Badania dotyczące psychospołecznych korelatów używania ATS są bardzo ograniczone. Dwa najważniejsze trendy w badaniach dotyczą epidemiologii i ryzykownych zachowań seksualnych wraz z ich konsekwencjami. Badania epidemiologiczne sugerują istotny wzrost używania ATS, zarówno w sposób rekreacyjny (ze względu na krótkoterminowe efekty, takie jak euforia), jak i problemowy. Badania związane z seksualnymi zachowaniami ryzykownymi są motywowane dwoma charakterystykami samych substancji (ATS): po pierwsze upośledzonego procesu podejmowania decyzji, po drugie − zwiększonego libido i rozhamowania jako konsekwencji długotrwałego zażywania ATS. Ważnym wątkiem w tej grupie badań jest rozpowszechnienie chorób przenoszonych drogą płciową i brak świadomości o nich. Obecnie brakuje danych, na podstawie których można oszacować psychospołeczne czynniki ryzyka charakterystyczne dla używania ATS, np. pojedyncze badania wykluczyły zmienne, takie jak satysfakcja z życia czy odczuwanie stresu jako predyktory używania ATS, natomiast podkreśliły wagę innych zachowań ryzykownych, co sugeruje bardziej złożone podłoże sięgania po ATS.